Rüstung Modellierung und Symmetrie

  • Hey zusammen,


    ich bin jetzt schon was länger an meinem Pferd dran und habe im Laufe der Zeit ein paar Probleme angesammelt, die ich gerne "fixen" würde und hoffe dabei auf eure Hilfe =P


    Mein organisches Pferd-Modell ist soweit erstmal fertig und soll seine Rüstung und sein ganzes Zaumzeug angelegt bekommen, bevor es weiter geht (um den Gesamteindruck zu bearbeiten). Ich habe den gestrigen Abend versucht das ganze in ZBrush zu realisieren, aber so wirklich will es einfach noch nicht. Das ganze sieht einfach immer noch komplett organisch aus und ich kriege nicht wirklich Ecken und Kanten rein, eher Abrundungen und naja, sieht einfach scheiße (wo ist der nette braune Emoji =O) aus xD


    Auch kriege ich nicht wirklich eine festgelegte dicke hin, ich kriege einfach keine Geometrie hin ... aber ich denke, da ist ZBrush dann wieder nicht für gemacht und ich müsste auf Maya umsteigen, um die ganzen Hardfaces zu machen.


    Meine Frage ist nun, wie kriegt man diese "perfekt" an den Körper anliegende Geometrie hin, wie in meinem Referenzbild? Welche Schritte sind da empfehlenswert? Meine Überlegung wäre die unterste Subdivision des Pferde-Modells zu nehmen,
    es in Maya zu importieren und dann um das Modell die Rüstung aufzubauen. Hab da gestern mal reingeschnuppert, aber irgendwie finde ich keinen Startpunkt, um die Rüstung umzusetzen, da die Topology irgendwie komplett doof ist um damit arbeiten zu können =/
    Ist es an diesem Punkt sinnvoll sich mit der Retopo erstmals auseinander zu setzen , damit man mit den Faces aus der Retopo einfach eine Rüstung extruden kann? Momentan liegen die Faces alle krum und schief =/ Oder macht man das am besten ganz am Schluss, wenn das Modell komplett fertig ist und geht einen anderen Weg?



    Ein weiteres Problem ist meine Symmetrie-Achse in ZBrush. Irgendwie arbeite ich auf der Z-Achse. Kann man das irgendwie einfach ändern?


    Und meine erstmals letzte Problematik: Ich arbeite die ganze Zeit zwar mit Symmetrie auf Z-Achse, um beidseitig zu sculpten, aber mein Modell ist nicht ganz symmetrisch, oftmals arbeite ich trotz Symmetrie auf einer Seite und muss die andere per Hand Nachbearbeiten. Nicht so optimal. Wie fixe ich das? Wie sorge ich am Anfang meiner Sculpts, dass diese komplett symmetrisch sind?


    Hier mal ein Bild meines momentanen Modells, mit dem Versuch, die Rüstung in ZBrush zu sculpten. Die totale Verbeulung =/



    Hoffe ihr habt paar Lösungen parat =)


    mfg

  • So zunächst muss ich sagen das du als ZBrush Anfänger dir mit Hardsurface Techniken schon ein sehr schweren Bereich ausgesucht hast.
    Richtiges Hardsurfacing ist in ZBrush eine ganz eigene Sache und nicht so einfach.


    Zunächst sei gesagt das du mit normalen Brushes nur sehr schwer harte kanten generieren kann, es gibt einige Hilfsmittel aber das wird nicht zu 100% klappen, daher gibt es spezielle Workflows ums sowas sauber hinzubekommen.
    Je nach Perfektionsgrad kann man da im Workflow zu unterschiedlichen Zeiten aussteigen.


    Aber ich gebe dir erst mal Lösungen für die kleinen Probleme, also deine Symmetrie.


    Zum einen gibt es die World Symmetrie und die lokale Symmetrie von einzelnen Subtools die nicht auf der 0 Linie sitzen.
    Du kannst zwischen den Symmetrien hin und her schalten über das Symbol (LSym) an deiner rechten Leiste.
    Dann kannst du im Menü Transform (oben) unter Modifier deine Symmetrieachse umstellen von X, Y, Z und auch in Kombinationen.
    Die Symmetrie habe ich aber auch im meinem ZBrush Tutorials kurz behandelt.


    Zu deinen Hard Surface Workflow kann ich sagen gibt es mehrere total verschiedene Wege.
    Den Weg den du ansteuerst würde ungefähr so weiter gehen.


    Schritt 1. : Zunächst modulierst du deine Rüstung mit Brushes ganz normal, du blockst sozusagen aus bis du die gewünschte Form hast, ohne dabei auf harte Kanten zu achten.
    Schritt 2. : Du verwendest die Flaten, Dynamic Trim und Polish Brushes um deine Flächen zu glätten und Kanten zu erstellen, hier solltest du einen hohen Polycount nehmen damit du feiner arbeiten kannst.


    Je nachdem wie sehr du damit zufrieden bist, kannst du den Workflow hier abbrechen und das Retopo durchführen oder aber du möchtest ein besseres sauberes Ergebnis haben.
    Wenn du das willst geht es mit Schritt 3 weiter.


    Schritt 3. : Du nimmst dir jedes Subtool vor und erstellst ein Retopo.
    !! Tipp : Oftmals reicht es nur die Oberseite durchs Retopo nachzubilden, du kannst die Dicke danach durch den ZModeller Brush bestimmen so kannst du zeit sparen !!


    Schritt 4. : Wenn du dann die Retopos hast, dann musst du diese mit einem Crease belegen, Crease wird dafür verwendet dem Programm zu sagen wo die harten Kanten in deinem Objekt sein sollen.
    Erhöhst du nämlich die Polygondichte ohne Crease per Divide wirst du sehen das die harten Kanten wieder rund werden. Du markierst also deine Flächen und Crease umrandet diese, somit wird dort am Rand dann eine harte Kante gezogen.


    Schritt 5. : Nach dem Crease erhöhst du dann den Polycount per Divide und siehe da du hast ein schönes sauberes Subtool mit einer harten Kante.


    Danach machst du dann ein erneutes Retopo deines Modells für das Lowpoly ... ab hier ist es wieder ganz normal.

  • Soa,


    also das Symmetrie-Problem ist bei mir eher ein "Offset"-Problem. Die Achse wird bei mir an der Z-Achse gespiegelt und ist leicht verschoben.
    Hier mal ein Bildchen dazu:


    Mit der Maus Ziele ich genau auf die Mitte.



    Das andere konnte ich leider noch nicht testen, da mir das mit der Symmetrie immer noch ein Dorn im Auge ist und ich das erstmal geregelt kriegen muss^^ Dein Video muss ich mir dann auch echt mal anschauen xD

  • Ach den Punkt habe ich ganz vergessen.


    Also um das weg zu bekommen kannst du :


    A: Im Menu Transform den Schalter "S.Pivot Point drücken. (Set Pivot Point) - Wohl beste Methode


    B: Das Mesh mit dem Move Werkzeug per Auge ausrichten und am Ende noch einmal unter Geometrie -> Modify Topologie -> Mirror and Weld drücken.
    (Das sorgt dafür das eine Seite symmetrisch gespiegelt wird)


    Denke mal das bei dir Möglichkeit A ausreichen wird.

  • Super, der zweite Weg hat geklappt =) Wie wird der Pivot denn bei der 1. Methode gesetzt, vermisse da irgendwie eine Markierung =O


    Für mein Rüstungs-Problem habe ich heute beim Durchforsten des Internets die Möglichkeit gefunden über Masking und SubTool->Extract mein Blocking zu realisieren. Jetzt werde ich deine weiteren Tipps mal ausprobieren =)

  • ja da gibt es viele Wege Masking ist eine dann gibt es auch noch Polygroups usw.


    Der Pivot wird automatisch zentriert kannst du gut testen wenn du mit der Taste X deine Symmetrie an und aus stellst dann merkst du das dein Pivot wieder mittig ist.


    Weiterhin viel Erfolg

  • Bin jetzt eine Kombination von euren Vorschlägen gegangen =)


    1) Habe meine Rüstung über Mask auf meinem Pferd markiert, anschließend dann über SubTool->Extrude die generelle Form des Zaumzeugs heraus geholt und das ganze dann in 3DCoat in eine Ebene aus Faces umgewandelt.


    2) Diese dann in Maya exportiert und dort die gewünschte Dicke extruhiert. Dann paar Edgeloops reingehauen um die Details hervorzuheben (Nähte)


    3) Das ganze dann in ZBrush exportiert und ans Pferd angepasst


    4) Bin den ganzen Tools dann bearbeitet


    Ergebnis:



    Das mit dem Crease muss ich mal bei meinem nächsten Modell probieren, habe ich durch den Maya-Import nicht gebraucht.



    Bau dir das Zaumzeug am besten Lowpoly mit mirror modifier, subdivide und sculpte es danach. Mit hard suface modelling müsstest du eigentlich fast ohne sculpting auskommen.

    Hatte das ganze mal mit ZSphere modelliert, aber das war echt kompliziert und hat alles echt nicht so geklappt. Beim Extrude habe ich ne schöne einheitliche Fläche. Der Hauptgrund lag da aber wohl bei meiner Symmetrie-verschiebung =>