Traumwolfs vertikaler Weg zu Blizzard Entertainment

  • Danke für das Profilbild.
    Google mal: "Girl Side" oder was ähnliches. Das Gesicht muss von der Seite "gerader" sein. Es gab mal ne Zeit, da war ein Profil, wie du es gesculptet hast schon von vornherein ein KO Kriterium für Models (ists wahrscheinlich noch immer).

    *grml Du warst zu schnell ... beim Post Abschicken ist mir das mit dem Gesicht noch aufgefallen ... bzw. wieder eingefallen. Hier dafür noch das Update =P


    Mein Gedanke dabei war diese Lachbäckchen zu modellieren ... aber das wirkt ja eben bei einer neutralen Emotion deplatziert. Das werde ich wohl beim animieren machen =P





    Und wenn ein paar Kanten verbogen sind, das relativiert sich evtl. mit dem texturieren

    Jepp, das war auch mein Gedanke. Werde ich ja dann beim texturieren wieder sehen und aus den Fehlern abermals lernen und bei meinem nächsten Charakter wieder verbessern =>

  • Den Kragen finde ich persönlich jetzt viel besser. Und Jonny hat Recht. Man kann da noch viel mit der Textur rausholen.
    Du könntest halt bei der Retopo jetzt möglichst an den Kanten nicht frei Hand arbeiten, sondern vorgefertigte Primitives nutzen. Also Zylinder, Kugeln etc um die Kantenränder geometrisch perfekt zu bekommen. So arbeite ich zumindest.


    Alles in allem ein sehr beeindruckendes Modell. :thumbup:

  • Soa,


    hier mal mein Retopo sämtlicher 16 Subtools. Retopo wurde in ZBrush durchgeführt und hat mich ca. 20h Arbeitszeit gekostet xD Komplett per Hand incl. Referenzen und Topologie-Studien^^
    Das Modell besitzt zZ 11660 Faces. Im nächsten Schritt werde ich mir überlegen, wie ich die Subtools sinnvoll merge, um meine Polys weiter zu reduzieren. Mein Ziel sind exakt 10000 Polygone,
    kein Polygon mehr oder kein einziges weniger. Buch und Waffe folgt noch und werden vom Modell getrennt angesehen, was Material und Polygonanzahl angeht.


    Gebiss ist auch noch vorhanden, um später etwas mit den FacialAnimations rumzuspielen^^


  • Hmmm, ich würde gerne noch etwas einwerfen, weil's wahrscheinlich noch keinem aufgefallen ist:
    Müsste der Schwanz nicht eigentlich gerade statt geschlängelt gemodelt sein?
    Das müsste doch beim späteren Animieren seltsam aussehen da einige Partien des Schwanzes eingedrückt bzw. ausgebeult aussehen dürften.
    Irgendwie bekomme ich beim Schwanz ein merkwürdiges Gefühl. (An dieser Stelle sei ein Lacher erlaubt)


    Ich werd's ja sehen. Was sagen die Anderen zu meiner Befürchtung?


    Ansonsten ist das Mesh sehr sauber geworden. :)

  • Wen es genau 10000Polys werden sollen muss der Schwanz vielleicht eh dran glauben. Besser als die Nase. :)
    Aber den Gedankengang von @GameMaker kann ich durchaus nachvollziehen.
    Aber davon habe ich keine Ahnung. Ich unternehme gerade selber wieder einen Anlauf zum Thema rigging.
    Viel Spaß beim riggen.
    Sieht klasse aus, bis jetzt......mit Schwanz. :)

  • Es ist natürlich einfacher wenn man das Rigg anbringt einen geraden Schwanz zu haben, sollte aber auch mit einem geschwungenen funktionieren da der Schwanz ja nun nicht so eine umfangreiche Topo hat.
    Wird aber sicherlich ein wenig fummelig werden.

  • Wen es genau 10000Polys werden sollen muss der Schwanz vielleicht eh dran glauben. Besser als die Nase. :)
    Aber den Gedankengang von @GameMaker kann ich durchaus nachvollziehen.
    Aber davon habe ich keine Ahnung. Ich unternehme gerade selber wieder einen Anlauf zum Thema rigging.
    Viel Spaß beim riggen.
    Sieht klasse aus, bis jetzt......mit Schwanz. :)

    Ich hab bis jetzt jedes Subtool einzelnd retopologisiert (eieiei, was fü ein Wort) und dementsprechend überlappen in dem Mesh noch mehrere Polygone. z.B. liegt der nackte Körper unter der Kleidung. Wenn ich also die ganzen Subtools jetzt sinnvoll verbinde, kann
    ich da einiges noch an Polys einsparen .. ohne auf den Schwanz verzichten zu müssen =P Weiß momentan aber nur nicht, wie ichd as am besten angehe, da muss ich mir noch Gedanken machen. Vor allem die Rüstungsteile bereiten mir sorge. Sollte ich die in extra Meshes packen, damit diese nicht
    deformiert werden, wie der Rest des Körpers? Hier merkt man, wenn man noch nie animiert/gerigged hat, das einem das Verständnis da noch etwas fehlt und man dementsprechend beim retopologisieren relativ leicht falsche Entscheidungen treffen kann. Denke, ich werde den Character erstmal "einfrieren"
    und mich mit einem einfacheren Mesh erstmal mit dem Rigging auseinander setzen, um sinnvolle Entscheidungen treffen zu können.


    Was den Schwanz angeht, wie würdet ihr das denn lösen? Warum wird es fummelig werden? Worauf muss ich da besonders achten?


    Hier noch ein anderes "einfacheres" Modell, das ich für meine ersten RigVersuche missbrauchen möchte =D Ist noch im Blockout:



    Und wie ihr seht, habe ich da auch wieder diese verbogenen "Tentakel". Das Problem mit dem Schwanz liegt mir also sehr am Herzen =D Die Problematik dabei ist aber leider, das man nicht so wirklich ein GEfühl für das Modell kriegt, wenn man die Dinger von Anfang an gerade modelliert ...
    für ein paar Tipps wäre ich da also echt dankbar =D

  • Problem bei gebogenen Schwänzen/Tentakel etc. ist. Du legst ja Bones dort drauf.


    Erste Frage .. wie viele Bones würdest du setzen wollen ?
    Kannst du den Schwanz mit 4-5 Bones umsetzen wenn dort starke Windungen sind ?
    Sind die Bones dann gleichmäßig ?
    Wenn die Bones nun um die Kurve gehen .. wie verhalten sich die Verts beim Wichten ?


    Normal wichtest du die Verts gleichmäßig, das geht hier aber schlecht da sie an einer Seite bereits gestaucht sind und an der anderen Seite gedehnt, wenn diese Verts nun gleichmäßig gewichtet werden, wird es Probleme geben da du ja außerhalb viel mehr stauchen musst als innen usw.


    Konstanten sind beim Wichten dein Freund, genau so wie Tris sind Dehnungen und Stauchungen ungünstig, da sich die einzelnen Verts nie gleichmäßig verhalten werden.


    Mein Tipp ... Machs neu/gerade, eine Pose wird immer nach dem Rigg erstellt.
    Alles andere bringt dich zum Wahnsinn ...möglich ist alles aber es wird nie perfekt und wird unverhältnismäßig viel Zeit beanspruchen.


    Neu erstellen ist in diesem Fall besser auch wenns schwer fällt.

  • Soa,


    aaalso ... da ich momentan an mehreren Baustellen arbeite, ist der Character in der Priorität etwas zurück gerutscht und ich habe für ein Teammitglied für sein Studentenfilm-Projekt ein Monsterchen designed. Als Referenz sollte ich eine Art H.P. Lovecrafts Azathoth basteln ... Stilmäßig habe ich das Viech stylisiert.
    Das Viech wird in der Unreal Engine dann komplett über den Sequencer in Szene gesetzt und dann in seinem Filmprojekt eingebaut.


    Hier mal mein HighPoly, wird das Ding jetzt retopologisieren und dann animieren. Auch bin ich wieder von Modo auf MayaLT umgestiegen -.-* Die 2018 Version deckt meine Bedürfnisse voll ab und Modo war für meine Bedürfnisse zu "mächtig" und unnötig^^ Da ich in erster Linie mein Mesh aufräume und
    animieren/skinnen/riggen möchte. Modo war in diesen BEreichen nicht zufriedenstellend ... was das Modeling für Environments angeht natürlich top =D



    Die DemonenLady ist retopologisiert und muss noch weiter aufgeräumt werden. Nachdem ich das Monsterchen fertig habe, wird die dann auch noch beendet =) So habe ich im besten Fall in relativ naher Zukunft hoffentlich zwei vernünftige Portfolio-Stücke =P


    lg

  • Die Hälse hätte ich auch gerade ausmodelliert sonst hast du das selbe Problem beim Riggen und Animieren wie bei der Succubus mit dem Schwanz.
    Ansonsten geiles Viech :)

  • sieht gut aus. Bei den Schuppen würde ich dir empfehlen, die härter auszusculpten. Sonst siehts in der normal map ganz schnell matschig aus.

    Das so gewollt :) Sollen eigentlich keine Schuppen sein, sondern Flecken. Die HeightInformationen nutze ich lediglich für meine GradientMap um da ne Color Variation rein zu hauen^^


    Was die Hälse wegen der Anim angeht ... ja :D Die sollen relativ gerade sein .. in Richtung Kobra Animation ... denke das sollte machbar sein, so wie sie sind^^ Das mit dem komplett gerade nervt doch :D

  • Soa =)


    Das hat jetzt echt etwas gedauert und mich um die 20h Arbeitszeit gekostet ... weil ich erst versucht habe das Gebiss der einzelnen Tentakel-Köpfe als Single-Mesh zu retopologisieren ... und mich das echt Nerven gekostet hatte



    Das schließlich zu einem TopologieSalat und einem sehr, sehr schlechten Topologie-Flow geführt hat ... dann aber diesen sehr einfachen Tipp bekommen habe ("Mach doch die Zähne als extra Mesh"), was wiederum zu einem ordentlichen Aha-Effekt geführt hatte.




    Ich arbeite jetzt wieder mit MayaLT 2018 und ich muss sagen, das Quad-Tool ist echt spitze für die Retopologie. Bis jetzt gefällt mir das Retopo-Display im Gegensatz zu Modo ziemlich gut (sehr viele Einstellmöglichkeiten der Visualisierung und sehr angenehme Bearbeitung der Topologie).
    Hat ZBrush Retopo und Modo Retopo definitv in die Tonne geschlagen. Erinnert stark an TopoGun.


    Werde mich jetzt in die neuen UV-Tools einarbeiten und das Ding dann texturieren und dann geht's in die Animation (Ziel ist dabei eine einfache idle-Animation und für jeden Kopf eine unabhängige Greif-Animation, die dann in der UE4 zusammen geblendet werden können).


    Die Maya UV-Tools haben in 2018 einen erheblichen Boost bekommen und haben auch die Mark-Seam Funktion im 3D Viewport wie 3DCoat. Werde da dann auch später was drüber schreiben.

  • Soa =)


    Nun bin ich auch mit der UV-Map durch und habe die Color-Basis ausgelegt ... ist bis jetzt größtenteils in PS gemacht, werde jetzt erstmal mit dem Rigging + Anims weitermachen, da ich erst durch die Pose die finale Wirkung sehen kann, bin mal gespannt wie lange ich dafür brauchen werde =D


    Arbeitszeiten:


    - 30h für MonsterDesign, Referenzensuche und Sculpt in ZBrush
    - 23h für Retopo (Einarbeitung in Mayas Retopo-Tools und Probleme beim retopologisieren [Cleanup war recht problematisch] und am Anfang falsche Herangehensweise an den Mäulchen-Bereich)
    - 7h für UV-Map (Mehrmaliges Cleanup erforderlich (Probleme vor allem mit den Zähnen, auch Einarbeitung in die Maya UV-Tools bzw. mit dem neuen 3D Unwrap tool ... hatte auch so seine Mucken^^
    - 5h fürs Texturing bis jetzt


    Also 65h Arbeitszeit für das,was ihr da seht =)


    Erstmal das texturierte Monsterchen (ist noch ohne PBR ohne Cleanup), Render Marmoset:







    Und hier noch ein Sketchfab-Link:


    Azathoth Preview


    Meine UV (Zähne sind recht chaotisch, da ich aber meine ID-Map in PS mache habe ich sie mir nach Prinzip angeordnet):





    Soa, jetzt geht's mit dem Rigging los ... und sollte hoffentlich bald dann die finale und animierte Version zeigen können =)


    Edit: Da habe ich doch tatsächlich die AO vergessen -.-* Nunja, kompletter reupload und sieht nochmal ordentlich besser aus ... ohne Schatten ist doof =D