Traumwolfs vertikaler Weg zu Blizzard Entertainment

  • So, hier mal ne updated Version mit verbesserten Palmenwedeln, GrasFoliage und paar Barrels. Als Nächstes widme ich mich den Palmenstamm-Texturen und gestalte meine Insel etwas "interessanter" durch Felsenelemente als Kontrast zu dem "Grün übersättigtem Bereich" und einem interessanteren Landscape (Höhen und Tiefen, Klippen, etc.). Anschließend widme ich mich dann der Vegetation und füge noch andere Pflanzentypen hinzu.


    Mein CharacterMesh ist zZ in der Konzeptionsphase =)


  • Wenn du schonmal ein Herbarium angelegt hast, dann musste nur noch ne Bekannte finden, die Palmen zu Hause hat ;).


    Für Blätter gibt es ne einfache und ne aufwändige Methode.


    Einfach:


    Blatt auf einen ebenen neutralen Untergrund legen und von allen vier Seiten gleichmäßig beleuchten. Mit einem Stativ von oben ein Foto machen und in Photoshop ausschneiden. Die Auflösung der Cam gibt deine Textur wieder.


    Aufwändig.


    Du nimmst eine Glasscheibe, legst das Blatt drauf und beleuchtest von allen 4 Seiten und von unten. Jetzt nimmst du ein Stativ und quadrierst das Blatt in vier Abschnitte. Füge die Bilder in Photoshop zusammen und schneide das Blatt aus. Über eine S/W-Umwandlung erhälst du noch ne schöne Alphamap. Diese Methode ist für Subsurface geeignet, da du das Blatt nur wenden musst und die Schritte wiederholst.


    Wir haben im Baumarkt mit ner Gartenabteilung nach Abfall gefragt. War ne reiche Ausbeute ;)

  • Soa,


    nach ständigem hin- und her habe ich nun den Entschluss gefasst meinen Fokus auf CharacterArt zu legen und mich durch die Anatomy zu quälen. Das Ganze natürlich "Stylized".


    Da ich erstmal versucht habe komplette Charaktere in ZBrush zu sculpten ... von Kopf bis Fuß, bin ich sagen wir mal vor eine Mauer gefahren. Ist man bei den Beinen angekommen, hat man wieder vergessen, wie man
    den Kopf vernünftig sculptet ... so habe ich dann beschlossen, die Anatomy vernünftig zu lernen und dabei nicht direkt alles auf einmal zu versuchen, sondern kleienre Brötchen zu backen und erstmal mit dem Kopf anzufangen
    und dabei die ganze Pipeline zu fahren. ZBrush Sculpt + Retopo + Texturing + Rendering in der UE (vll. sogar dann auch mit Facial und hair-Animationen).


    Bei meinen "kompletten" Charakter-Versuchen, kam ich einfach immer nur zu einem gewissen Punkt im HighPoly und das hat soviel Zeit geschluckt, ohne das ich mich überhaupt gameready angenähert habe. Bei einem Fokus auf einzelne Körper-"Module" sind die Iterationen hoffentlich schneller und man lernt auch mehr dabei =)


    So wie ichd as bis jetzt gehandhabt hatte .. nunja, da blieb das Texturieren ein Traum ... da ich mit irgendeiner Körperstelle nie zufrieden war ... gefangen in der Endlosschleife =D Der Fokus auf kleinere Teile des menschlichen Körpers half auch dabei viel detailverliebter zu arbeiten .. weil dieser innere Druck "Ich muss das endlich mal fertig kriegen" nicht mehr da war.


    Ich denke, die Ergebnisse lassen sich so langsam sehen =D


    Die werte Dame habe ich jetzt erstmal referenzlos gesculptet mit der Hoffnung, das dabei was weibliches bei raus kommt =P Mein Basemesh war der klassische "Sphere"-Körper.



    Werde jetzt in meinen nächsten Schritten die Lippe weiter definieren und dann endlich mal nen Retopo mit MODO machen ... ohne das der Kopf wie meine zahlreichen davor in der Ordner-Mülltönne "InProgress" mit den anderen verkommt =P


    Den Thread werde ich nun als WIP meiner Anatomy-Studien missbrauchen ... die ich versuche tagtäglich durchzuführen, sodass ich in ein paar Monaten bis Jahren endlich einen vollständig stylized Charakter hinbekomme, wo die Anatomy nicht wie aus meinen Kindergartenzeiten aussehen wird ... hoffentlich ^^

  • Soa, und endlich produzier ich mal was, das man auch wirklich anschauen kann =P


    Ganz besonders empfehle ich an der Stelle für die jenigen, die auch Interesse am stylized Characteren haben die Streams von Shane Olson von Pixelogic. Sind paar echt coole ZBrush Gems dabei,
    die mir ordentlich geholfen haben. Das Ergebnis kann sich ja schon sehen lassen. Auch habe ich den ZModeller lieben gelernt, echt cooles Ding =)


    Die Dame ist immernoch WIP und ich arbeite zurzeit an den Händen, die nunja ... herausfordernd sind. Die Dame soll dann als Piraten-Braut meine Pirateninsel bewachen =P

  • Danke =)


    Der ZModeller ist sogesehen der Hardsurface-Schlüssel zum Himmel. Kannst damit super schnell Polygone erstellen und rumschubsen, dh. sämtliche Modellierung kannst du mittlerweile in ZBrush machen und das geht mit Übung super schnell von der Hand.


    Beispielsweise gibt es den Topology-Brush mit dem du Polygone auf dein Modell zeichnest. Einfache Linien zeichnen und wenn die sich kreuzen, wird nen Quad erzeugt. Die daraus resultierenden Polygone kannst dann extruden
    und rumschubsen wie du lustig bist. Und jetzt wo ich so langsam warm mit ZBrush werde und die ganzen Tools nach und nach kennen lerne ... muss ich echt sagen ... Hardsurface Modelling macht in ZBrush auch Spaß^^


    Da hat Pixelogic echt ein Meisterwerk Zustande gebracht. Am Anfang noch verhasst was das UI und die Funktionen angeht (jedenfalls von mir) und jetzt will ich gar nicht mehr aus ZBrush heraus =D

  • Willkommen bei den Erleuchteten ZBrush User :)
    Genau so ist es, am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig aber hat man es erst mal verstanden dann ist das Programm eine Offenbarung.


    Deine Fortschritte sind sehr gut, bin gespannt wie die Dame aussieht wenn sie Texturiert ist.


    Wenn du daraus ein kleines Meisterwerk machen willst dann mach viele Accessoires die du Ihr ansteckst, Waffen, Fernrohr, Jacke, Tücher, Beutel, Gürtel etc.
    Wenn die erst mal voll geklatscht ist sieht sie noch einmal um einiges besser aus.

  • Wenn du daraus ein kleines Meisterwerk machen willst dann mach viele Accessoires die du Ihr ansteckst, Waffen, Fernrohr, Jacke, Tücher, Beutel, Gürtel etc.
    Wenn die erst mal voll geklatscht ist sieht sie noch einmal um einiges besser aus.

    Würde ich ja am liebsten bei jedem Modell ... aber ich denke, der größere Lerneffekt wäre gegeben, wenn ich erstmal versuche simple Modelle von Anfang bis Ende fertig zu kriegen =P


    Hier mal mein Update:




    Werde Morgen noch die Schuhe und Hände überarbeiten und dann mit dem Retopo/UV-Mapping beginnen,damit ich da auch mal wieder Erfahrungen sammel =D


    P.S. Um Falten muss ich mich ja auch noch drum kümmern =D


    lg

  • Soa, da ich heute in den Urlaub fahre, habe ich mir vorgenommen gehabt meinen Character noch fertig zu machen, damit ich nach dem Urlaub mit einem neuen Projekt anfangen kann^^ Leichter gesagt als getan ... nach dem Urlaub muss ich doch nochmal an meine UVs und die Texturen ran, da sich da paar Fehler eingeschlichen haben.


    Also hier erstmal meine aktuellen WIPs:


    Baked:



    WireFrame:



    Coloured:



    LowPoly und HP habe ich in in Modo zusammengesetzt um auch das passende Scaling beim Exporten zu haben, anschließend diese in Marmoset geladen,d er mir dann entsprechend sämtliche einzelObjekte in seperate BakingGroups gepackt hat. In Marmoset dann noch zusätzlich jedem einzelnen Objekt Materials zugewiesen und das Ganze dann gebaked. Beim Baken kam es dann u.a. zu diesen schwarzen Flecken, die ich manuell in PS entfernt habe.


    Dann habe ich mich mit Quixel auseinander gesetzt gehabt ... da hat irgendwie der Painter gesponnen und hat sämtliche Paints nicht gespeichert. Also in Substance Painter gegangen und das ganze Ding "schnell" texturiert.


    Werde mir im speziellen nochmal meine Seams im Gesichtbereich anschauen und verbessern, irgendwas ist da schief gegangen^^ So richtig schön sieht das da alles nicht aus =P


    Vll. fallen euch ja auch noch paar Sachen auf, die auf meine ToDo-Liste kommen sollten^^ Was die Texturierung angeht, habe ich bis jetzt nur geschafft BaseMaterials drauf zu klatschen ...werde mich da nochmal in Ruhe komplett mit befassen ... so auf den letzten Drücker Baken und Texturieren ist nicht empfehlenswert =P


    lg

    Wieso ich das hier überhaupt zeige .... weil ich auch mal nicht so gut gelungene WIPs zeigen wollte und diese gerne im Kontrast zu meiner zukünftig im Kontrast stehenden Arbeit zeigen möchte =D Im speziellen sind mir die Fehler erst beim Baking/Texturieren aufgefallen, wegen eigenen "Zeitvorgaben" habe ich diese aber als "wird schon schief gehen" abgetan und habe dann im letzten Schritt die Quittung bekommen ... also lieber doch mehr Zeit lassen als auf "wird schon schief gehen" setzen =D


    Retopo habe ich insgesamt 3 mal durchgeführt und finde es mit ZBrush am schönsten. Modo Retopo schien am Anfang total toll und Feature-Rich, hat aber letzten Endes nicht so flüssig geklappt wie mit ZBrush. Mit ZBrush dauert es evtl. länger, aber man kann genauer arbeiten. Der Edgeflow lässt sich auch einfacher mit ZBrush legen.

  • Die Default Height scheint ziemlich nutzlos zu sein... Auf die kannst, glaub ich, verzichten.
    UV Aufteilung wirkt ordentlich.
    Materials sind nur vorläufig, wirken aber schon ganz gut.
    Die Pistole wirkt sehr lieblos. Da würde ich nochmal rangehen.
    Und irgendwas passt beim Gesicht nicht. Das wirkt ein wenig angsteinflößend. Gerade Mund und Nase. Aber das kann ich schlecht erkennen.


    Fürs Final: Unbedingt auch bei der Haut ne Farbvariation reinbringen. Und seis nur teilweise ein AO. Sonst wirkts sehr flach.


    Evtl. die Arme "gerader" modellieren. Frauen haben keine so prominent abstehenden Muskeln. Gerade bei stilisierten Figuren sind die meistens sehr gerade.


    Retopo würde ich als gelungen bezeichnen. Einzige Kritikpunkte: Schultern (wieso ist der Edgeflow da so verzogen?) und der Schritt (an der stelle keine "aufgestellten" Quads um die Density zu verringern). Leider sind genau das (unter anderem) die Stellen bei denen seltsames Stretching schnell auftritt.




    Edit: Grade den Clay Render angesehen, da kommt das Gesicht klasse. Muss an der Textur liegen. Super Modell! Die restlichen Schwächen kriegst du noch geregelt! :)

  • Finde auch das das Modell im Clay ganz akzeptabel aussieht.


    Die Textur jedoch versaut dir dein doch ganz hübsches Model. Also da musst du unbedingt noch mal ran.
    Könnte mir das Model auch gut in einer Texturierungs Challenge vorstellen, die Figur hat echt viel Potenzial mit einer guten Textur ein richtiger Hingucker zu werden, da geht einiges.

  • Jepp, bin da auch noch ziemlich unzufrieden mit :)


    Was das Gesicht angeht ... das liegt an meinen Seams mitten durchs Gesicht ... warum ich das so gemacht hatte ... keine Ahnung ... gedacht habe ich mir da wohl nichts :D Das sorgt dann für schlimme Texturen im Gesichtsbereich. Das werde ich definitiv nochmal neu machen. Auch ist mir die Density im Gesichtsbereich zu gering. Werde das Gesicht incl. Augen in einen getrennten Channel packen Und da noch mit Texturen einiges rausholen. Hab mir schon ne kleine ToDo-Liste erstellt und werde die angehen :) Mitm Painter muss ich mich auch was intensiver auseinander setzen, da bin ich immer nur durchgerannt bis jetzt :)


    Die HeightMap hat der Painter mit ausgespuckt gehabt :D Brauchen tu ich die echt nicht^^


    Die komplette Albedo Textur wird außerdem komplett in PS handpainted gemacht ... mit der PositionMap in Y wird dann noch der typische Gradient verwendet, den man im stylized Bereich kennt. Die Materials werden nur für die anderen Maps verwendet.


    Hab noch viel vor :D Mich hat der Baking Prozess echt aufgehalten .. dachte mir ... so 1h und dann bin ich da durch ... aber Pustekuchen ... das hat echt gedauert bis das alles einigermaßen geklappt hat^^

    • Offizieller Beitrag

    Jup dein Gesicht sieht echt mal übel aus... :) Wer auf nem Foto die Augen soweit aufreißt sieht immer seltsam aus. Oder gibt das ein Blizzard manga Look ?
    Nimm auch mal ein bisschen weniger Licht und schau das der Betrachter erkennt woher das Licht kommt. Licht kann ja schließlich nicht von allen Seiten kommen :)

  • Soa, habe mal ne Textur mit ZBrush und dem Painter erstellt. Jetzt geht's mit dem Character weiter ... bzw. werde ich UV komplett neu machen, habe mich im Urlaub mit dem UVing was befasst (Tutorials + Videos) und nunja, einige Fehler in meiner Pipeline gefunden =P Hoffe ich kann euch in den nächsten Tagen das finale Modell dann endlich präsentieren =D