Traumwolfs vertikaler Weg zu Blizzard Entertainment

  • Hey Nik,


    ich verstehe nicht wozu du Renderst.
    Wenn du ein Highpoly und ein Lowpoly deines Chars hast, kannst du doch meistens (nicht immer) super die Baking Funktion vom Substance Painter verwenden oder aber von XNormal.
    Normal versuche ich einfach den Bake im Painter, falls dieser Artefakte wirft muss ich entscheiden ob es wenige sind oder zu viele. bei wenigen korrigiere ich die gebakten Maps direkt in Photoshop,
    würde dies zu lange dauern dann versuche ich mein Glück mit XNormal und dem Autocage von XNormal.
    Wenn das Ergebnis ok ist dann gut, wenn nicht dann dann wird wieder entscheiden ob ich es korrigieren kann.
    Sollte das auch fehl schlagen dann versuche ich vielleicht die Low und Highpoly Parts in Max anders auszurichten damit keine Fehler entstehen, ab und an bake ich auch die Normal und Curv in einer Explosionsaufteilung und die AO dann wenn alles zusammen liegt. (Du kannst auch einen Cage von Max exportieren und im Painter verwenden, soweit kam es bei mir aber noch nie)


    Somit dauert das Baking sofern alles schief läuft in der Regel maximal 2-3 Stunden, aber dann muss schon viel passieren.
    Meistens geht der Bake direkt gut im Painter und kleinere Fehler können im Painter oder in Photoshop meist schnell behoben werden.


    UV´s erstelle ich in 3D Coat oder aber direkt in MAx, meist sogar erst in Coat und dann etwas feintuning in Max.
    Haircards z.B. werden einmalig unwrapped und dann in Max ausgerichtet, ggf werden Cards auch Overlapt so das ich viel Platz in der UV einspare.


    Jegliche Texturierung erzeuge ich dann direkt im Painter, durch Masken und den vorhandenen Filtern kann man alles angenehm umsetzen.
    Alles was du oben beschrieben hast kann man direkt im Painter machen.


    Eine Color ID Map erzeuge ich nicht, zu 99% kann man die Flächen super easy maskieren, nach UV/Face/oder ganzen Objekten per Auswahl. Im Zweifelsfall kann man sogar Korrekturen painten.
    Gradients, Curv und AO Oberflächen zaubert man per Filter und selbst wenn das nicht reicht kann man die erzeugten Baking Maps ebenfalls hinzuziehen.


    In ZBrush verwende ich mittlerweile keine Alphas mehr, dies passiert bei mir ausschließlich im Painter, das erspart dir Überraschungen und du bleibst flexibel.


    Alles in Allem geht das Texturieren sehr schnell mit allem drum und dran, vielleicht 1-2 Abende mit 3-4 Stunden am Abend und ein neuer Char ist Texturiert (Wenn HP und LP vorhanden waren)
    Bei einem Char wo man bereits weiß wie er aussieht und man die Materialien fertig hat, da denke ich mal ist man an einem Abend mit durch da das ganze Testen weg fällt.


    Ich denke das die viele Zeit die du benötigst damit zusammen hängt das du Renderst und Maps in Photoshop vorbereitest.
    Das Rendern in Max dauert viel zu lange, selbst das Rendern der AO in XNormal dauert viel zu lange.


    Im Painter bakst du alle Maps in unter 5 Min und die Ergebnisse sind in keinster Weise schlecht, man muss halt alles richtig einstellen, also in kleiner Auflösung (1k) einstellen und baken und wenn alles passt mit 4K nachbaken.
    Dann direkt im Painter Alphas setzen, Additional Maps exportieren und wieder Importiern, somit greifen deine Materialien dann auch direkt auf die neuen Alphas zu da diese nun in AO/Curv und Normal vorhanden sind.

  • Ich render meine Haare in 4k, die bake ich nicht ... ganz besonders, weil ich damit eine sauberer Opacity und eine schönere Color-Map bekomme.


    Haircards habe ich mal in 3DSMax mit den Splines gemacht und über Copy & paste gelöst, als auch in ZBrush mit einem etwas anderen Workflow ... bin derzeit mit dem Ergebnis von ZBrush zufriedener als mit der Spline-Variante in 3DSMax.


    UVs erstelle ich z.B. in Maya und das geht super flott.


    Habe versucht die Base komplett in Substance zu machen, doch sind die Tools da immernoch nicht so weit wie in PS (Gradient tool im Speziellen). Jedenfalls war es vor vor paar Monaten noch so. Meinen nächsten Character werde ich im handpainted Stil in Substance machen und werde dann sehen, ob sich da was verbessert hat).



    Im Painter bakst du alle Maps in unter 5 Min und die Ergebnisse sind in keinster Weise schlecht, man muss halt alles richtig einstellen, also in kleiner Auflösung (1k) einstellen und baken und wenn alles passt mit 4K nachbaken.
    Dann direkt im Painter Alphas setzen, Additional Maps exportieren und wieder Importiern, somit greifen deine Materialien dann auch direkt auf die neuen Alphas zu da diese nun in AO/Curv und Normal vorhanden sind.


    So mache ich das ja ... doch die finalen bakes brauchen trotzdem ihre Zeit in 4k und AA auf 4x4 ... an den Bakes möchte ich ungern sparen ... das kann man dann über Nacht durchlaufen lassen.


    Ich hab bis dato kein retexturing so wirklich gemacht ... und berechne die Zahlen aus meiner benötigten Zeit für den ersten Durchgang.


    Dazu kommen dann noch so Zeugs wie GEsichtsnachbesserungen (der derzeitige MEsh ist nicht der Bake-Mesh), dafür habe ich noch nen MidPoly verwendet und Anpasungen durchgeführt.
    Und das mit dem Posing schluckt wie gesagt auch Zeit.



    Ich denke das die viele Zeit die du benötigst damit zusammen hängt das du Renderst und Maps in Photoshop vorbereitest.
    Das Rendern in Max dauert viel zu lange, selbst das Rendern der AO in XNormal dauert viel zu lange.

    Da gebe ich dir Recht =) Darf aber jetzt auch nicht vergessen, das das der Workflow für meinen ersten Character-Versuch jetzt war ... diese realistischere Version wäre ich evtl. jetzt auch von vornerein anders angegangen und hätte hier und da die Zeit beschleunigen können. Ob die Vorbereitung in PS für den derzeitigen Stil von Nöten wäre ... glaube ich auch eher nicht. Durch den Stilwechsel des Modells ist das definitiv nicht der effizienteste Weg, den ich beschrieben habe.


    Was jedenfalls die Haare angeht, bin ich von meinem Workflow und dem Ergebnis soweit überzeugt ... bis ich evtl. komplizeirtere Haar-Version machen muss, wo ich mehr Kontroller brauche (hochgesteckte Haare z.B.), das Rendering in 3DSMax ist in erster Linie für die knackige Opacity und die schönen Graustufen des Hair-Materials von Max).


    Aber mit Tagen meine ich in erster Linie 3-4 Stunden/Abend ... denke, wenn ich mich Morgens am Wochenende hinsetze ... Mittags den PC baken und rendern lasse, das ich Abends/Nachts komplett durch bin.


    Würde mich mal interessieren, wie du deine Haare denn machst bzw. ne knackige Opacity raus holst), wenn du die nicht in Maya/3DSMax renderst ... habe da schon mehrere VErsuche durch (prozedural mit Substance Designer, Maya Hair-System mit Arnold (ultra langsam), 3DSMax HAir & Fur, ZBrush Hair-System, ZBrush Curve-System und bake).


    lg

  • Bei den Haaren habe ich auch auch ziemlich abgekotzt zu Beginn.


    Mittlerweile verfolge ich nur noch 2 Wege wie ich Haare erstelle.
    Entweder ich Sculpte sie direkt also als Block oder aber ich verwende Haircards.


    Sculpten geht nur wenn es zum Charakterstil passt, bei Überzeichnungen/Comic Look da passt das sehr gut, es hat den Vorteil das es meist schneller geht und es den Stil verstärkt.
    Solche Sachen wie bei Overwatch z.B. da passt sowas extrem gut, ich wundere mich das du diesen Weg nicht gehst, denn zu dem Weg den du verfolgst passt es perfekt.


    Bei eher realerer Grafik nehme ich dann die Haircards.
    Dabei ist es so das mir sämtliche Wege die ich probiert habe irgendwie nicht zugesagt haben.


    Ich habe echt alles probiert, über Max direkt Cards setzen ... war nix
    Splines setzen .. zu fummelig und das Endergebnis passte mir nicht.
    In ZBrush per Fiber erstellen, als Splines exportieren und in Max importieren und Hairworks danach ausrichten lassen... ebenfalls viel rumgefummel und am Ende war das Ergebnis nicht so wie ich es in ZBrush hatte.
    (Vielleicht habe ich hier zu schnell aufgegeben denke ich müsste da noch mal mehr Zeit investieren dann könnte das ein guter alternativer Weg werden)
    Per Fiber so reduziert das die einzelnen Haare zu Cards werden.. passte aber auch nicht so gut, sah aufgestzt aus.


    Um auf den Punkt zu kommen.
    Ich habe ein tollen Brush gefunden mit dem man in ZBrush Haircards per Curve setzen kann.
    Das tolle ist, die Cards sind direkt gebogen und machen zu Begin einen Knick so das die Haare im Körper stecken, so hast du nicht das Problem das Cards so aussehen als wenn sie auf dem Kopf liegen würden.
    Du hast also eine Art Haarwurzel.
    Damit erstelle ich dann meine Frisur. Hier und da füge ich später noch eine einzelnes Haar hinzu, somit sieht die Frisur echter aus.


    Dann unwrappe ich die Haircards und lege sie mir auf die UV, dabei unterscheide ich nach der ungefähren länge der Haare, ca gleiche Längen lasse ich overlappen.
    Dann habe ich ein paar Alpha Grafiken von Haaren, diese skaliere ich und lege sie dann an die Position der Haare auf der UV bzw. verwende ich diese Grafik als Maske im Painter.
    Mit dieser Maske kann ich dann alles machen, Normals/AO oder Materialien erzeugen.


    Als Material habe ich dann diverse Sachen im Painter die man nehmen kann.

  • Erstmal vielen Dank für deine Antwort-Mühe =)


    Dann haben wir die gleichen Erfahrungen gemacht, ich hab nur die Problematik bei dem Workflow, das ich beim auswählen der einzelnen Haar-Strähnen UV-Shell faces von anderen Shells mit ausgewählt werden, frag mich nicht warum ... das muss ich beim nächsten Mal mir mal genauer anschauen. Und den Brush verwend eich auch =) Glaube heißt irgendwas mit Anime ... meine ich.


    Die Alpha hair-Grafiken müssen aber doch auch erstmal gemacht werden ... und das ist der Punkt, wo ich mit Max am Rendern bin.


    lg


    P.S. so erstmal abgeschlossen das Projekt. Ist ja noch die Artstation-Challenge, um die ich mich jetzt kümmern muss und da möchte ich keine Leiche mit mir rum tragen =D

  • Das klingt nach Manifold Geometry


    Naja, ist nen bissel wierd ...


    weil es ja beim export von ZBrush "unabhängige" Objekte sind, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Jede Strähne ist ein einzelnes Objekt ... merge ich sie dann und wähle mehrere UV Shells gleichzeitig aus, dann werden Shell übergreifend Faces ausgewählt.


    Aus Zeitgründen habe ich den Fehler umgangen, indem ich die einzelnen Objekte dann ausgelegt habe (war etwa vll. 1h Arbeit), anstatt das Problem gezielt anzugehen (das ich zeitlich als länger eingeschätzt habe). Klappte auch entsprechend. nicht perfekte Lösung ... tat aber auch sein stuff in absehbarer Zeit.


    Auch konnte ich die Haare reducen (mit Hilfe von Mayas Poly-Reduction-Tool ... was vorher bei mir gemeckert hatte ... wegen non-manifold geometry) ... das klappte aber dann und die Shells/Faces wurden trotzdem übergreifend ausgewählt.


    Daher dürfte es eigentlich nicht non-manifold sein ... sonst hätte das reducen nicht geklappt.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du die Haare ne Merge drauf gemacht hast, könnte es sein das deine Threshold distance zu niedrig eingestellt hast so das es ein paar vertecies zusammen gemerget hat, so das die Vertecies nur teilweise verbunden wurden aber die UVs so nicht unfold bar sind.
    Ich hab das Problem auch immer mal wieder wenn ich einfach über alles ein Merge drüber klatsch. Bei UV Mappen passieren dann die seltsammtes dinge.

  • Wenn du die Haare ne Merge drauf gemacht hast, könnte es sein das deine Threshold distance zu niedrig eingestellt hast so das es ein paar vertecies zusammen gemerget hat, so das die Vertecies nur teilweise verbunden wurden aber die UVs so nicht unfold bar sind.
    Ich hab das Problem auch immer mal wieder wenn ich einfach über alles ein Merge drüber klatsch. Bei UV Mappen passieren dann die seltsammtes dinge.

    Sorry, meinte "Combine". Also ich habe in ZBrush die strains gemerged um naheliegende vertices zu schmelzen, anschließend über Auto Polygroups die Objekte zud en strains gegrouped ... wäre hier ein merge Fehler aufgetaucht (was mir paar mal passiert ist) hätte der mehrere Strähnen zusammen gemerged und ich hätte nicht jede Strähne als unabhängiges Objekt gehabt. Strähnen, die "zusammen gemerged" wurden, habe ich neu gezogen bzw. gelöscht.


    Anschließend dann sämtliche Haarsträhnen zu Maya exportiert, hier ist dann jede Strähne als unabhängiges Objekt hereingeladen worden ... und als ich dann sämtliche Objekte zu einem combined habe, kamen dann die objektübergreifende Face-Selection zum einsatz, wodurch ich die Strähnen einzeln bearbeiten musste^^


    Aber der Fehler, so kann ich mir das denken ist über meine "Selektiere alle UV Shells -> Unitize -> Sew" entstanden. Nen Skript hätte da bestimmt geholfen =P

  • Soa, mal nen kleines Update der Vollständigkeits halber ...


    ich liebe es durch diesen Thread zu gehen, fühlt sich an wie eine Zeitmaschine ... alles hat mit diesem hässlichen baum angefangen =D


    Zurzeit arbeite ich wieder an einem Realistic Character und befinde mich derzeit zwischen Leidenschaft und Wahnsinn. Da ich dieses mal mich sowohl in Marvelous einarbeite, als auch meinen ersten richtigen realistic Character mache (der erste Versuch ist Fehlgeschlagen ... zu viel auf einmal gewollt) und noch vor habe realistic Hair mit xGen und Mari Texturing für das Gesicht, ist es eine riesige Herausforderung.


    Vor allem die unterschiedlichen Workflows, die bei einem Character ineinander greifen und die Anzahl der Objekte und ToDos treiben mich derzeit in den Wahnsinn =)


    Derzeit simuliere ich mein ganzes Clothing vernünftig, also nicht wundern, das das links so "wierd" aussieht. Ist alles noch geblocked =)


    Zusätzlich habe ich mich jetzt aus dem "Hobby Game Dev" Bereich zurück gezogen, um mich erstmal voll und Ganz auf den Character Art Bereich zu fokussieren ... zu einem späteren Zeitpunkt werde ich aber sicherlich wieder das ein oder andere Game angehen =)


    Bis dahin hoffe ich, dass sich meine Künste weiter verbessert haben =) In den Rigging/Tech Art Bereich will ich schließlich auch noch reinschnuppern =)


    /update closed

  • Top,


    wie machst du das im Designer, dass die Rüstung über der Kleidung ist ?

    Sieht echt toll aus.

    Danke =)


    https://www.artstation.com/artwork/Z4QDZ


    Dort wird die Technik beschrieben ... ich selber habe im Endeffekt in Zbrush den Character exploded, indem ich die Rüstungsteile mit dem Movebrush einfach weit genug verzogen habe. Ganz wichtig ist, das die Topologie NICHT verädnert werden darf.


    Selbst ein splitten und zusammenfügen zerschießt das.



    Dann musst noch viel mit den values rumspielen.