Hey Nik,
ich verstehe nicht wozu du Renderst.
Wenn du ein Highpoly und ein Lowpoly deines Chars hast, kannst du doch meistens (nicht immer) super die Baking Funktion vom Substance Painter verwenden oder aber von XNormal.
Normal versuche ich einfach den Bake im Painter, falls dieser Artefakte wirft muss ich entscheiden ob es wenige sind oder zu viele. bei wenigen korrigiere ich die gebakten Maps direkt in Photoshop,
würde dies zu lange dauern dann versuche ich mein Glück mit XNormal und dem Autocage von XNormal.
Wenn das Ergebnis ok ist dann gut, wenn nicht dann dann wird wieder entscheiden ob ich es korrigieren kann.
Sollte das auch fehl schlagen dann versuche ich vielleicht die Low und Highpoly Parts in Max anders auszurichten damit keine Fehler entstehen, ab und an bake ich auch die Normal und Curv in einer Explosionsaufteilung und die AO dann wenn alles zusammen liegt. (Du kannst auch einen Cage von Max exportieren und im Painter verwenden, soweit kam es bei mir aber noch nie)
Somit dauert das Baking sofern alles schief läuft in der Regel maximal 2-3 Stunden, aber dann muss schon viel passieren.
Meistens geht der Bake direkt gut im Painter und kleinere Fehler können im Painter oder in Photoshop meist schnell behoben werden.
UV´s erstelle ich in 3D Coat oder aber direkt in MAx, meist sogar erst in Coat und dann etwas feintuning in Max.
Haircards z.B. werden einmalig unwrapped und dann in Max ausgerichtet, ggf werden Cards auch Overlapt so das ich viel Platz in der UV einspare.
Jegliche Texturierung erzeuge ich dann direkt im Painter, durch Masken und den vorhandenen Filtern kann man alles angenehm umsetzen.
Alles was du oben beschrieben hast kann man direkt im Painter machen.
Eine Color ID Map erzeuge ich nicht, zu 99% kann man die Flächen super easy maskieren, nach UV/Face/oder ganzen Objekten per Auswahl. Im Zweifelsfall kann man sogar Korrekturen painten.
Gradients, Curv und AO Oberflächen zaubert man per Filter und selbst wenn das nicht reicht kann man die erzeugten Baking Maps ebenfalls hinzuziehen.
In ZBrush verwende ich mittlerweile keine Alphas mehr, dies passiert bei mir ausschließlich im Painter, das erspart dir Überraschungen und du bleibst flexibel.
Alles in Allem geht das Texturieren sehr schnell mit allem drum und dran, vielleicht 1-2 Abende mit 3-4 Stunden am Abend und ein neuer Char ist Texturiert (Wenn HP und LP vorhanden waren)
Bei einem Char wo man bereits weiß wie er aussieht und man die Materialien fertig hat, da denke ich mal ist man an einem Abend mit durch da das ganze Testen weg fällt.
Ich denke das die viele Zeit die du benötigst damit zusammen hängt das du Renderst und Maps in Photoshop vorbereitest.
Das Rendern in Max dauert viel zu lange, selbst das Rendern der AO in XNormal dauert viel zu lange.
Im Painter bakst du alle Maps in unter 5 Min und die Ergebnisse sind in keinster Weise schlecht, man muss halt alles richtig einstellen, also in kleiner Auflösung (1k) einstellen und baken und wenn alles passt mit 4K nachbaken.
Dann direkt im Painter Alphas setzen, Additional Maps exportieren und wieder Importiern, somit greifen deine Materialien dann auch direkt auf die neuen Alphas zu da diese nun in AO/Curv und Normal vorhanden sind.