Game-Ready?

  • Da gibt es keine klare Grenze.


    Gameready bedeutet, dass keine unnötige Performance gezogen wird.
    Bedeutet im Normalfall: So wenig Polygone wie möglich. (ist mittlerweile nicht mehr so gewichtig)
    LODs fertig
    Texturen mit allen nötigen Maps fertig und Materials möglichst auf kleine Größe optimiert (Bedeutet, dass man alle Texturkanäle nutzt um möglichst wenig Speicherplatz zu verbrauchen)


    Edit: Dann gibt es zusätzlich ja noch zu beachten, für welche Plattform es Gameready werden soll. Für Mobilegames sollte man zum Beispiel keine Bäume verwenden die 5000 - 10000 Polygone haben.

  • Leider antworten immer alle auf die Frage so :)


    Was mich in dem Zusammenhang interessiert, wie viele Polygone diverse Objekte in aktuellen Spiele haben?


    Klar ist jedes Spiel individuell hat andere Voraussetzungen/Schwerpunkte. Aber es hilft doch sehr, hätte man aktuelle Basiswerte für Charaktere, Waffen etc. damit man ungefähr weiß, ob man sich noch auf Linie befindet.

  • Irgendwie stellt jeder diese Frage wenn er mit dem modellieren beginnt und jeder hat da so seine Auffassung wie es aussehen könnte.


    Also meine persönlichen Grenzen liegen ungefähr wie folgt (also ganz ganz grob gesehen) :


    LowPoly (Meine Definition) :
    Kleinobjekte wie Armaturen, Scifi Kisten, Cameras usw. liegen für mich im Lowpolybereich bei maximal 1000 - 1500 Polys
    Charaktere als LowPoly liegen bei mir meistens zwischen 7500 - 15000 Polys glaube großartig mehr hatte ich bisher nicht.
    Waffen liegen meist so bei 2500 - 5000 Poly, wenn es es FPS ist dann kann das auch mal beim doppelten liegen.
    Bei Handy Apps kann man die Werte durch 2 nehmen.


    Das sind also so circa meine Ansätze, denke aber das ich im Allgemeinen sehr polygonarm modelliere, ich denke da könnte man schon deutlich mehr Polys investieren und würde immer noch gut fahren.
    Denn ...


    LowPoly im Sinne der Industrie (Sieht da schon ganz anders aus):
    Was aktuell noch total OK ist bei professionellen Projekten, sind meine Werte dort oben multipliziert mal 2.
    Ein Char mit 30000 Polys ist eher standard als die Seltenheit, habe auch schon Chars mit 50000-60000 Polys gesehen die noch als Lowpoly angesehen wurden.
    In der Lowpoly Gamechar Challenge von CGTrader war auch das Limit bei 50000.
    Man muss auch immer schauen wie viel Assessors so an dem Char kleben, dann geht es natürlich nach oben mit dem Count.


    Ja die restlichen Werte kann man da auch locker mal 2 oder sogar mal 3 nehmen, das geht heutzutage völlig i.o., ich mache es nur nicht weil ich Polygeiz habe ^^ also wieso viele Polys verballern wenn es mit weniger auch gut aussieht ?



    Fazit:
    Im Endeffekt würde ich immer (ich spare mir mal den Standardsatz) so viele Polys verwenden wie ich benötige um ein Modell so gut aussehen zu lassen wie ich es mit vorgestellt habe.
    Es bringt mir nichts einen Char mit 10000 Polys zu bauen der scheiße aussieht wenn ich ihn mit 20000 hübsch hinbekommen würde.
    Mit der Zeit wird man bei der Arbeit auch besser und der Polycount sinkt von ganz alleine (sofern man das will).


    Ich denke das man immer so gering wie möglich arbeiten sollte, damit man eine Level schön mit Modellen voll packen kann, um so mehr desto besser.
    Man sollte dabei aber auch nicht vergessen das der Polycount eines Modells inzwischen recht sekundär geworden ist sofern man es nicht übertreibt,
    es bringt nichts an jedem Modell zu sparen und am Ende knallt man auf jeden Furtz 4K Texturen drauf, spätestens da sollte man sich mal einen Kopf machen was schief läuft.


    Auch die Programmierarbeit frisst Performance, Spaghetticode ist schlimmer als jede 4K Textur, es ist halt so das man bei den Texturen am einfachsten runter schrauben kann.
    Man sollte also immer versuchen so schmal wie möglich zu arbeiten, dann muss man nicht optimieren und daher kommt halt auch der Spruch : So wenig wie möglich, soviel wie nötig (um es gut aussehen zu lassen)


    Beherzigt man das kann man sich unter Umständen sogar LOD Modelle sparen ;)

  • Damit du mal eine Übersicht bekommst, empfehle ich dir, das Ark Dev Kit runter zu laden.


    Solange du unter deren Polycount bist, ist alles gut. Ich denke das wird nächstes Jahr der Standardwert werden.


    Die haben Chars mit bis zu 250k Polys. Bäume mit 60k. Einzelne Bauelemtene (2x2 Meter Wände) mit 15k.


    Wie ich ganz oben schon erwähnt habe: das ist mittlerweile nicht mehr so gewichtig. Aber optimieren sollte man schon immer.

  • Das finde ich schon arg viel, das sollte man nicht als Standard ansehen.
    250k für einen Char ? So was hohes höre ich zum ersten mal.


    Selbst wenn so eine Polyverschwendung möglich ist, macht es keinen Sinn das alles so extrem zu betreiben, ich würde es toll finden wenn mein Game auch Leute spielen können die keine GForce 1080 besitzen.
    Warum sollte man so extreme Modelle erstellen wenn man das gleiche auch mit einem Zehntel hinbekommt ??

  • Das finde ich schon arg viel, das sollte man nicht als Standard ansehen.250k für einen Char ? So was hohes höre ich zum ersten mal.


    Selbst wenn so eine Polyverschwendung möglich ist, macht es keinen Sinn das alles so extrem zu betreiben, ich würde es toll finden wenn mein Game auch Leute spielen können die keine GForce 1080 besitzen.
    Warum sollte man so extreme Modelle erstellen wenn man das gleiche auch mit einem Zehntel hinbekommt ??

    :D
    Ich habe doch geschrieben, dass er darunter bleiben soll. ;) Und mit Char meinte ich die Dinos. Und die sind ja Hauptaugenmerk in dem Spiel.
    Ark hat ja in der ersten Early Access Phase auch ordentlich auf den Deckel bekommen aufgrund der Performance.


    Aber ich muss dazu sagen... es sind gar nicht die Polys. Es sind die Texturen. Die Unrealengine steckt Millionen von Polys weg wie nix. Wir haben das mit der Grafikkartenreihe ab GTX 570 aufwärts getestet. Die meiste Performance fressen die Texturen.
    Selbst eine kleine 570 kann 30 Mio Polys ohne Probleme darstellen.


    Warum man das machen sollte, wenn man es auch mit weniger hinbekommt? Gar nicht. Da hast du Recht. Aber nicht jeder beherrscht das Handwerk so wie du. ;)


    Ich persönlich achte sehr auf den Polycount und Performance und bekomme von meiner Gruppe regelmäßig ein Stöhnen dafür zu hören.


    Aber unterschätz mal die UE nicht. Die ist echt stark. Polycount ist mittlerweile echt nicht mehr so wichtig.

  • Ja das glaube ich dir, die Gamepcs sind inzwischen richtig Leistungsstark geworden.
    Damals hieß es mal nicht mehr al 1 Mio sichtbare Polygone sollten in einer Szene sein, das war vor etlichen Jahren.


    Aktuell könnte man eher sagen das diese Regel für Handys gilt ... naja nicht ganz aber denke du verstehst was ich meine.


    Habe diese Ausführung auch nur geschrieben damit die Leute nicht denken das sie einfach die Polys vernachlässigen können und am Ende wundert man sich das alles ruckelt.
    Ich habe in letzter Zeit viele Videos von Indies gesehen wo die einfachsten Szenarien ruckeln ohne Ende im Video und alles auf die Aufnahme zu schieben ist Bullshit.


    Also lieber lernen eine saubere Topologie zu fahren, das spart Nerven und gehört denke ich mal zu den noch einfachsten Sachen in der Modellierung.
    Eine schöne Topo bringt nicht nur Performance sondern sorgt dafür das die Mats gut aussehen und bei Animationen ist das auch Gold wert.


    Meiner Meinung nach ist das das erste was man lernen sollte vor allem anderen, wie weit man dann das Ganze ausreizt muss jeder selbst entscheiden, wichtig ist halt das man weiß was man macht.
    Das Schlimme ist nur das wenn man diesen Bereich verstanden hat man es gerne mal beim Optimieren übertreibt, man kommt richtig in ein Polygeizrausch, da muss man sich öfter zwingen mal etwas mehr Loops zu spendieren.


    Frag mal Sleepy das ist auch so nen Polygeizer (lieb gemeint :D) und bei mir siehts oft nicht anders aus.

  • Also ich bin auch bemüht, die Polygonzahl möglichst niedrig zu halten. Also 10k für FPS Waffen oder 20k für (Haupt-)Charaktere hört sich recht wenig an, bei UC4 sieht man praktische keine Kante mehr in der Siluette.


    Gleichzeitig aber schwebt mir schon ein recht detailliertes Modell vor. Für mich wäre schlicht interessant (und gleichzeitg beruhigend) zu wissen wie viele Polys z.B. die Waffenmodelle von CoD BO3, Halo 5 haben, ich finde dort sehen die Waffen wirklich super aus, halt sehr detailliert. Wenn man sich z.B. Maya LT leistet und sozusagen mit dem branchenstandard arbeitet, dann sollte man auch irgendwie/irgendwann auf dessen Niveau kommen. Das ist mein Ziel zumindest (allerdings ganz klar hobbymäßig).


    Ansonsten unterschreib ich alles, was ihr geschrieben habt. :)

  • Na das spiegelt doch ziemlich das an Werten wieder was ich geschrieben habe.


    Was die Chars angeht IRO da habe ich ja geschrieben das meine so bei max 15000 bisher lagen, und das Waffen bei MAX 10000 für FPS bei mir so liegen.


    Industrie hatte ich ja geschrieben liegt beim doppelten oder sogar mal dreifachen.


    Ich werde später noch mal eine anständige Waffe fürs Community Projekt erstellen mit bis zu 10.000 Polys dann kannst du ja mal vergleichen, der Prototyp hatte ja grad mal 2500.


    Was Forza angeht, die haben ja stark mit LODs gearbeitet, ist ja auch klar wenn das ganze Sichtfeld aus Cockpit und dem Heck eines Rennwagens besteht ... also nur das Heck nicht das ganze Auto, Dann kann man da ruhig in die Vollen gehen viel mehr zu sehen gibt es dann ja kaum.