Ich möchte Euch mein Projekt SeaTribes vorstellen.
Der Grund, weshalb ich vor nun mehr als fünf Jahren damit begonnen habe mich mit der Spieleentwicklung zu beschäftigen, ist genau dieses Projekt.
Ich denke, dass ich mir nun das nötige Rüstzeug angeeignet habe um es angehen zu können.
Hier werde ich alle Möglichkeiten die ich als Artist habe ausschöpfen um meine eigene Spielwelt zu erschaffen.
Da ich weder über Kenntnisse in Programmierung verfüge, noch besonders gut mit den Blueprints umgehen kann, wird sich mein Projekt logischerweise in einem engen Rahmen um die Erstellung der Levels und des entsprechenden Contents bewegen.
Was die Blueprints angeht, konnte ich mir zwar schon ein paar Grundlagen erarbeiten, jedoch ist es ein zähes learning bei doing und ich muss gestehen, dass ich mir auch aus bestehenden Projekten den einen oder anderen Node Tree "ausborgen" muss um überhaupt voranzukommen. Alles in allem ist aber alles was mit komplexer Gamelogik zu tun hat, für mich ein Buch mit sieben Siegeln.
Die Themenbereiche, die ich in UE4 als Artist brauche, beherrsche ich einigermaßen und weiß zumindest, wo ich bei auftretenden Problemen den Hebel ansetzen muß.
SeaTribes:
Bei dem Projekt handelt es sich vom Aufbau her um ein multiplayer RPG.
Die Spielemap besteht aus einem 40x40 km goßen Ozean, über den verteilt vier Hauptinseln und eine vielzahl kleinerer Inseln liegen.
Auf den ersten Blick wirkt die schiere Größe der Map enorm. Das relativiert sich aber, da der überwiegende Teil davon mit Wasser bedeckt ist.
Die Inseln können ihrer Lage entsprechend, nach einer nördlichen, östlichen, westlichen und südlichen Kultur und Vegetationszone gestaltet werden.
Die Spielidee spielt vorerst keine große Rolle, da das Spiel von meiner Seite her eh nicht groß mit Funktionen ausgestattet werden kann.
Trotzdem möchte ich hier einen kleinen Aufriß darstellen.
Es bestehen vier große Fraktionen, die auf den vier Hauptinseln beheimatet sind. Da aber die benötigten Rohstoffe nur in begrenztem Ausmaß auf den Hauptinseln vorhanden sind, müssen diese auf den kleineren Inseln abgebaut und verschifft werden.
So soll ein Konurrenzkampf um die begehrten Ressourcen entstehen, der entweder durch Handel, Eroberung oder Freibeuterei betrieben werden kann.
Das Genre ist eine Mischung aus der Mode und Technik des achtzehnten Jahrhunderts, vermischt mit Fantasyelementen. Grafisch sollen die Texturen und Assets zwar relativ echt wirken jedoch in Richtung Fantasy mit leicht surrealem Touch gehen.
Die Charaktere, sowohl der Mainchar als auch die NPCs, sind mit diversen Morphs für Statur und Gesicht ausgestattet und können über einen Charakter Editor zusammengestellt werden.
Die fünf Charaktermodule sind:
Oberkörper mit Händen, Gürtel etc.
Die Beine mit Stiefeln, Schuhen etc.
Haare
Kopf
Kopfbedeckung
Die Schiffe bilden einen Hauptteil des Spieles und werden auch modular aufgebaut. Man wird sie sehr individuell ausstatten und texturieren können.
Die Gebäude werden durchweg voll begehbar, ebenfalls stark modularisiert und individualisierbar sein.
Für die Pflanzen werde ich mein eigenes kleines "Speed Tree" entwerfen.
Ein Kernpunkt meiner Arbeit wird die Entwicklung eines Entsprechenden Editors werden, in dem meine Meshes, zusammengestellt und angepasst werden können.
Ich werde das UE4 Ocean und Weather Projekt für meine Zwecke nutzen.
Da all das ziemlich performancelastig ist, werde ich meine Welt in ziemlich kleine Levels aufstückeln und durch geschicktes Culling und Levelstreaming die Szenen so klein wie möglich halten.
Für die Animationen wird ein kleines Animationsset zusammengestellt, wie es in jedem RPG zu finden ist.
Die Roadmap:
Erstellung der Level und Unterlevel für die Inselwelt mit den entsprechenden Landscapes.
Editorenlevel und HUD.
Erstellung von Content.
Ausstattung der Level
Animationen
Das alles wild durcheinander, je nach Lust und Laune.
Ein Zeitlimit habe ich mir nicht gesetzt.
Was ich mir jetzt allerdings mit meinem Projekt setze, ist eine klare Zielvorgabe, die meine Arbeit in konkrete Bahnen lenkt.
Auch bietet das Projekt so viel Abwechslung, dass ich, wenn bei einem bestimmten Thema mal die Luft raus ist, sofort auf ein anderes ausweichen kann.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass ich so immer auf Tempo und bei guter Laune bleibe.
Alles was ich aus meiner bisherigen Entwicklungszeit mitnehmen werde sind ein paar Blueprints, mein Charakterbasemesh und ein paar einfache Blockouts für meine Schiffe. Alles andere ist veraltet und Schnee von gestern, dem ich keine einzige Träne nachweine. Es kann nur besser werden.
Meine Fortschritte möchte ich hier dokumentieren. Für den Einen oder Anderen wird bestimmt etwas interessantes dabeisein.
Das wäre es für heute
Deshalb jetzt und hier
----SeaTribes----PUNKT NULL---
Gruß
Artful