• Ich möchte Euch mein Projekt SeaTribes vorstellen.
    Der Grund, weshalb ich vor nun mehr als fünf Jahren damit begonnen habe mich mit der Spieleentwicklung zu beschäftigen, ist genau dieses Projekt.
    Ich denke, dass ich mir nun das nötige Rüstzeug angeeignet habe um es angehen zu können.


    Hier werde ich alle Möglichkeiten die ich als Artist habe ausschöpfen um meine eigene Spielwelt zu erschaffen.
    Da ich weder über Kenntnisse in Programmierung verfüge, noch besonders gut mit den Blueprints umgehen kann, wird sich mein Projekt logischerweise in einem engen Rahmen um die Erstellung der Levels und des entsprechenden Contents bewegen.
    Was die Blueprints angeht, konnte ich mir zwar schon ein paar Grundlagen erarbeiten, jedoch ist es ein zähes learning bei doing und ich muss gestehen, dass ich mir auch aus bestehenden Projekten den einen oder anderen Node Tree "ausborgen" muss um überhaupt voranzukommen. Alles in allem ist aber alles was mit komplexer Gamelogik zu tun hat, für mich ein Buch mit sieben Siegeln.
    Die Themenbereiche, die ich in UE4 als Artist brauche, beherrsche ich einigermaßen und weiß zumindest, wo ich bei auftretenden Problemen den Hebel ansetzen muß.



    SeaTribes:


    Bei dem Projekt handelt es sich vom Aufbau her um ein multiplayer RPG.
    Die Spielemap besteht aus einem 40x40 km goßen Ozean, über den verteilt vier Hauptinseln und eine vielzahl kleinerer Inseln liegen.
    Auf den ersten Blick wirkt die schiere Größe der Map enorm. Das relativiert sich aber, da der überwiegende Teil davon mit Wasser bedeckt ist.
    Die Inseln können ihrer Lage entsprechend, nach einer nördlichen, östlichen, westlichen und südlichen Kultur und Vegetationszone gestaltet werden.


    Die Spielidee spielt vorerst keine große Rolle, da das Spiel von meiner Seite her eh nicht groß mit Funktionen ausgestattet werden kann.
    Trotzdem möchte ich hier einen kleinen Aufriß darstellen.
    Es bestehen vier große Fraktionen, die auf den vier Hauptinseln beheimatet sind. Da aber die benötigten Rohstoffe nur in begrenztem Ausmaß auf den Hauptinseln vorhanden sind, müssen diese auf den kleineren Inseln abgebaut und verschifft werden.
    So soll ein Konurrenzkampf um die begehrten Ressourcen entstehen, der entweder durch Handel, Eroberung oder Freibeuterei betrieben werden kann.


    Das Genre ist eine Mischung aus der Mode und Technik des achtzehnten Jahrhunderts, vermischt mit Fantasyelementen. Grafisch sollen die Texturen und Assets zwar relativ echt wirken jedoch in Richtung Fantasy mit leicht surrealem Touch gehen.
    Die Charaktere, sowohl der Mainchar als auch die NPCs, sind mit diversen Morphs für Statur und Gesicht ausgestattet und können über einen Charakter Editor zusammengestellt werden.
    Die fünf Charaktermodule sind:
    Oberkörper mit Händen, Gürtel etc.
    Die Beine mit Stiefeln, Schuhen etc.
    Haare
    Kopf
    Kopfbedeckung



    Die Schiffe bilden einen Hauptteil des Spieles und werden auch modular aufgebaut. Man wird sie sehr individuell ausstatten und texturieren können.


    Die Gebäude werden durchweg voll begehbar, ebenfalls stark modularisiert und individualisierbar sein.


    Für die Pflanzen werde ich mein eigenes kleines "Speed Tree" entwerfen.


    Ein Kernpunkt meiner Arbeit wird die Entwicklung eines Entsprechenden Editors werden, in dem meine Meshes, zusammengestellt und angepasst werden können.


    Ich werde das UE4 Ocean und Weather Projekt für meine Zwecke nutzen.


    Da all das ziemlich performancelastig ist, werde ich meine Welt in ziemlich kleine Levels aufstückeln und durch geschicktes Culling und Levelstreaming die Szenen so klein wie möglich halten.


    Für die Animationen wird ein kleines Animationsset zusammengestellt, wie es in jedem RPG zu finden ist.



    Die Roadmap:
    Erstellung der Level und Unterlevel für die Inselwelt mit den entsprechenden Landscapes.
    Editorenlevel und HUD.
    Erstellung von Content.
    Ausstattung der Level
    Animationen
    Das alles wild durcheinander, je nach Lust und Laune.


    Ein Zeitlimit habe ich mir nicht gesetzt.
    Was ich mir jetzt allerdings mit meinem Projekt setze, ist eine klare Zielvorgabe, die meine Arbeit in konkrete Bahnen lenkt.
    Auch bietet das Projekt so viel Abwechslung, dass ich, wenn bei einem bestimmten Thema mal die Luft raus ist, sofort auf ein anderes ausweichen kann.
    Die Erfahrung hat gezeigt, dass ich so immer auf Tempo und bei guter Laune bleibe.


    Alles was ich aus meiner bisherigen Entwicklungszeit mitnehmen werde sind ein paar Blueprints, mein Charakterbasemesh und ein paar einfache Blockouts für meine Schiffe. Alles andere ist veraltet und Schnee von gestern, dem ich keine einzige Träne nachweine. Es kann nur besser werden.


    Meine Fortschritte möchte ich hier dokumentieren. Für den Einen oder Anderen wird bestimmt etwas interessantes dabeisein.


    Das wäre es für heute


    Deshalb jetzt und hier


    ----SeaTribes----PUNKT NULL---



    Gruß
    Artful

  • Hier mein Basemesh für den Charakter


    Es hat in dieser Form 3700 Verts und dient als Ausgangspunkt für meine Charaktere.



    Hier ein fertiges Mesh


    ES hat nun komplett knapp 10 K Vertices, ich denke das ist ein sehr guter Wert für ein fertig ausgearbeitetes Charaktermesh mit allem drum und dran.


    Das Basemesh:
    ... verfügt über alle nötigen Morphs m/w (In Blender Shape Keys gernannt). Ich habe mich hier auf das nötigste und auf die grundlegenden Proportionen beschränkt. Arme, Beine etc. extra zu skalieren finde ich unnütz.
    Ein Dicker Mann wird zB. keine dünnen Beinchen haben etc.


    Mit den bestehenden Morphs kann ich ein paar wesentliche Grundtypen von Körperformen abbilden.
    Das reicht mir.


    Was hier etwas klobig aussieht entfaltet erst mit fertiger Ausrüstung und den entsprechenden Normalmaps seinen ganzen Eindruck.



    Kopf:
    Für alle meine Meshes, Männlich und weiblich, wird ein Universalkopf (Basemesh) eingesetzt, der über den Charaktereditor individuell angepasst werden kann.
    Hier eine kleine Auswahl an Möglichkeiten. Wenn man bedenkt, dass hier nur Lippen, Wangen und Nasen verändert wurden, kann man sich in etwa vorstellen, was der fertige Editor zu leisten vermag.

  • Hier noch ein paar Charaktermeshes
    Der Stil ist noch nicht ganz ausgereift, deshalb werden sie nicht weiter verwendet.
    Ich denke, man kann schon sehen wohin die Richtung geht.
    Der Charakter an dem ich gerade Arbeite entspricht schon mehr meiner Vorstellung und ich werde ihn schon bald vorstellen können.

  • Ich habe mir nun das ganze Wochenende mit dem Leveldesign um die Ohren geschlagen.
    Die open World Komponente ist ein Moloch, ein Datenmonster und Fass ohne Boden.
    Von Problemen mit dem Origin Rebasing ganz zu schweigen.
    Ich denke, eine Lösung mit Loading Screens und mehreren kleineren Maps ist die bessere Lösung.
    Auch die Darstellung der Dimensionen und der verschiedenen Klimazonen ist so ebenfalls recht elegant gelöst.
    Wenn man sich etwa bei der Ausfahrt aus dem Hafen für eine Richtung entscheiden muss oder auf See ein Leuchtfeuer ansteuern, das ebenfalls eine Richtungsauswahl mit Loadingscreen zur Verfügung stellt, ist das eine Lösung, die mir ausgesprochen gut gefällt.
    Loading screens haben mich sowieso noch nie groß gestört.

  • Danke, das habe ich mir alles zig mal angesehen.
    Zum einen ist das Rebasing nach wie vor ein Problem, das ich mir nicht an den Schuh binden will,
    zum anderen geht die Menge an gestreamten Leveln alleine schon ans Eingemachte, die Unmengen an Daten und Assets die so in einem einzigen Projekt anfallen wären enorm.
    Auch die räumliche Nähe der verschiedenen Klimazonen und Kulturen hat mich gestört.
    Der Spruch "Small is Beautyful" passt hier ganz gut.
    Ich denke ich kann wieder ein Häkchen in meiner Liste abzuarbeitender Probleme machen.

  • Ja das kenne ich auch nur zu gut. Alles wird immer größer und wächst einen über den Kopf.
    Man sollte schon immer zusehen, dass das Projekt auch verwirklicht werden kann ;)


    Bin auf jeden Fall gespannt was daraus wird, sieht ja bis jetzt vielversprechend aus

  • Hier ein kleines Update
    Ich habe die letzten Tage meine verschiedenen Schiffstypen entworfen.
    Fürs Game müssen auch hier einige Größenverhältnisse angepasst werden.
    Das Freibord muss, auch bei kleinen Schiffen etwas höher sein, damit das Wasser in den begehbaren Decks nicht über die Füsse schwappt, die Raumhöhe etwas höher als in der Wirklichkeit.
    Die Dimensionen sind im Allgemeinen etwas größer, da auf einem Schiff normalerweise ziemliche Enge herrscht, die ich im Game nicht brauchen kann..
    Beim zweitgrößeren der Schiffe sieht man deutlich, wie klobig die benötigte Raumhöhe für begehbare Elemente wirkt. Das lässt sich aber nicht vermeiden und ich muss das irgendwie kaschieren. Wenn erst die Treppe, Wanten und Geländer angebracht sind, wird sich das hoffentlich etwas relativieren.
    Die unteren Decks müssten dann, wollte ich sie begehbar machen, in ein eigenes Level ohne Wasser gepackt werden. Das habe ich momentan aber noch nicht im Plan.
    Bei den beiden größeren Schiffen sind jedoch großzügig ausgelegte Kabinen, im großen Schiff sogar ein durchgehend begehbares Mitteldeck vorhanden.
    Die Schiffe werden als Skeletal Mesh (Master Pose komponents) konzipert und diverse Funktionen wie Segel, Steuer und Rahen animiert.
    Die Geschütze werden ebenfalls animiert.
    Für Segel und Flaggen werde ich voraussichtlich Apex verwenden.
    Die Blueprints für Steuerung und bounzing kann ich aus dem Ocean and Weather Projekt übernehmen.
    Die Schiffe werden vom Spieler vom Zubehör, Farben und Aufbauten umfangreich modifizierbar sein.



    PS: Der Workflow für die Inseln funktioniert gut, wenn auch die Inseln immer kleiner werden :D . Diese werden aber erst wieder aktuell, wenn ich meine Gebäude soweit ausgearbeitet habe, dass ich sie ins Landscape einbauen kann.

    :D

  • Tolle Sache, weiter so, hoff auch das ich eines Tages soweit bin damit ich mit meinen Game anfangen kann nur bis dahin is es noch ein langer Weg und viel zu Lernen :)

    Geschichte kann so viel doch vorallem, Fluch und Segen sein.
    Segen wenn man aus ihr Lernt!
    Fluch wenn man an ihr Hängt!

  • Viel Update ist es heute nicht.
    Das Ding macht mehr Arbeit als erwartet.
    Ich hab das Mesh nochmal überarbeitet, was Proportionen und Texturführung betrifft.
    Das größte Schiff war mir zu groß und das zweitgrößte zu klein. Das hier ist ein Mittelding, wobei ich die beiden großen zu einen Schiffstyp zusammengefasst habe. Die Schiffe müssen bespielbar bleiben. Von einer Fregatte mit dreissig Kanonen habe ich nichts.
    Alles passt im Modulsystem zusammen und ist so absolut Gametauglich.
    Aus dem Basemesh kann ich mir elegant die passenden Schiffstypen wie aus einem Kuchen herausschneiden und weiterbearbeiten.
    Bug und Heck werden die Schmuckstücke des Modulsystems.
    Derzeit tüftle ich an den Texturen für den Rumpf, dann gehts an die Kleinteile.
    Beim momentanen Entwicklungsstand liege ich bei 5K Verts. Bei angepeilten 25k für LOD0 liege ich gut im Rennen, obwohl ich nichtmal groß gespart habe.



    In diesem Sinne...