FPS AI Übungsprojekt

  • Also für Audio sollte man mindestens ein vernünftiges DAW haben. Reaper wäre da zu empfehlen, weil es sehr anpassungsfähig und kompatibel mit allen Professionellen Pluginschnittstellen ist. Außerdem ist es ziemlich gut im Routing, falls man so Dinge wie Side-Chain-Compression oder so machen will.


    Was echt eine Investition wert war, war Renaissance Bass von Waves. Dies ist ein Plugin was über Psychoakustische Effekte den Bass lauter erscheinen lässt, ohne den Signalpegel selbst groß anzuheben. Dies kann sehr praktisch sein für alles was irgendwie etwas Punch braucht. (Man kanns auch übertreiben)
    Auch eine gute Bibliothek an Foley sollte man sich irgendwie zusammen sammeln. Da kann man sich eigentlich Bedienen wo man kann.
    Für Dinge wie Waffen, Explosionen, Zerstörung ist es schon praktisch sich gute Roh-Sounds zu kaufen. Das ist einfach schwer zu aufzunehmen und es wäre wahrscheinlich teurer entsprechendes Equipment und Aufnahme locations zu beschaffen. Außerdem möchte man in Games ja eher close Mic aufnahmen, da die Position im Raum dann ja durch die Spatialization kommt.


    Komplett synthetisch sounds erstellen finde ich nicht so toll, außerhalb von Sci-Fi. Ich höre es zumindest raus, aber ich habe dadurch dass ich auch gerne musiziere relativ gutes Audio Equipment.
    Ich lerne aber auch noch. Man kann aber hoffentlich die verbesserung zwischen den neuen und den ersten Videos hören.


    BTW @sehrwitzig das mit den überlagernden Frequenzen hättest du bestimmt auch durch gutes EQing hinbekommen, damit du den beiden Soundkomponenten ihren eigenen Platz im Frequenzspektrum gibts. Damit hättest du wahrscheinlich die Tonhöhe (Pitch) wie im original erhalten können.
    BTW #2: Bei Plugins gibt es Regelmäßig sales, es lohnt sich also mal etwas zu warten.

  • @Tomura
    Klar. Ich hätte das normalerweise in Cubase erledigt. Aber in diesem Fall führten die Bordmittel zu einem akzeptablen Ergebnis. (Sagte der faule Hund) :)
    Ich wollte auch erst eine gescheite Soundkarte samt entsprechender Programme empfehlen. Aber das macht nur Sinn wenn diese öfter verwendet wird. Im meinem Fall ist sie auch nur wegen der Musik vorhanden.

  • Progress.

    Ich habe etwas mit dem neuen Cinematic DoF experimentiert. An sich ist es einer der besten DoF Effekte die ich gesehen habe. Zur Zeit wollte ich mal damit experimentieren, dass beim ADS das Sightgehäuse unscharf ist, da sich ja das auge auch nicht auf die Nähe einstellt, sondern auf Ferne, daher ist das ganze realistischer. Dafür musste ich leider das Reticle über den Translucent path rendern, statt Masked. Daher sind leider die Velocity Informationen für TemporalAA und Motion Blur schlechter und sorgen für Ghosting. Das meiste bekomme ich aber weg, wenn ich Motion Blur reduziere, hier muss ich aber noch eine gute Mitte finden.


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    Vielleicht wären ein paar Meinungen gut.

    Ich habe auch mal andere Character meshes importiert. Leider eignet sich nichts für True FPS, da benötige ich glaube ich echt jemanden der auf hohem Niveau was modelliert und riggt, damit ich einen guten FPS LOD habe.


    Als bonus, auch wenn es nichts mit dem Spiel zu tun hat: Hab mal wieder was mit der Gitarre aufgenommen. Die Musikrichtung ist aber bestimmt nicht jedermanns sache. Ich glaube es gibt hier ja paar Leute die etwas musizieren, man könnte man einfach mal einen "zeigt eure Aufnahmen her"-thread aufmachen, falls es genug Interessenten gibt.

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  • Ich nutze einfach Mal diesen Thread weiter.


    Zur Zeit mach ich ein paar VR experimente oder erste Erfahrungen. Man sieht schon im Video dass vieles noch nicht richtig Funktioniert, aber langsam komme ich dorthin, dass ich verhältnismäßig gezielt arbeite.

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    BTW weiß jemand wie ich bei SkeletalMeshes Physik aktiveren kann ohne dass Ragdoll aktiviert ist. Also sozusagen physik mit eigefrorener Pose. Wenn ich die Constrants im PhysicsComponent fixiere, dann spring das Mesh in seine Default Pose.