[Fehler suche] Importierte Charaktere haben Grafikfehler

  • Hello again,


    Tut mir leid wenn es diesen Eintrag schon gibt, jedenfalls wundere ich mich das ich nicht über den Fehler hier in der suche finden kann.


    Ich habe einen Charaktere mit Fuse erstellt fuse-adobe und auch mit der Steam verion.
    (ich bin sicher das andere Programme besser sind, aber vermutlich beugen sie dieses Problem auch nicht vor, oder? ODER?)

    Nun habe ich, den Charakter bearbeiten lassen, mit riggin, Animationen etc. Hab alles heruntergeladen. Alles super bis jetzt.
    Wenn ich den Charakter Importiere habe ich leider Grafikfehler in der Charakter Darstellung. Ganz spitze kanten ziehen sich aus dem Charakter heraus. Wenn ich dem Charakter eine Animation gebe, bewegen sich die Spitzen Grafikfehler die aus dem Shirt kommen einfach mit aber sie sind fester Bestandteil des Modells. was sehr ärgerlich ist.

    Herangehensweise:
    Wenn ich das FuseModel.fbx (Also die Charakter Datei) in die Unreal Engine reinziehe blopt ein Importfenster mit verschiedenen Optionen.
    Ich stelle auf Import Normals, klicke auf "Import all"



    Fehlermeldungen:
    Dann kommt folgende Fehlermeldungen:
    (Die Meldung muss aber an der fbx-datei selber liegen weil ich diese Fehlermeldungen auch mit anderen Import~Einstellungen bekomme)

    "No smoothing group Information was found in FBX scene"...blablabla...please enable the 'export smothing group'.
    (ich weiß zum einen nicht genau wie man die 'export smothing group' einstellt, und zum andern auch nicht ob es was mit den Grafikfehlern zutun hat.)


    Außerdem erscheinen auch weitere Fehlermeldungen die ca. so aussehen:
    The Following Bones are missing from the bind Pose:
    miamorig:Headtop
    mixamorig:Lefthandmiddle
    mixamorig:lefthandtop
    mixamorgi: und so weiter.
    (in dem Fall kann ich auch nur mutmaßen, dass dieser Fehler nichts mit meinem Grafikfehler zu tun hat. Trotzdem wollte ich es erwähnen für alle fälle)


    Meine lösungs versuche:
    >Ich habe im Importmanager herum experimentiert um das Problem auf grutglück zu lösen konnte aber nur mit einem häkchen bei "Keep Overlaping Vertics" eine Veränderung erzielen.
    Mit "Keep Overlapung Vertics" habe ich einige Spitzen der Grafikfehler beseitigt aber dafür vertreute Risse in der Textur.


    >Ich habe auch andere Optionen versucht, "Compute Normal, import Normals und Tangends"


    >Ich habe 3 Verschiedene Character erstellt in der Hoffnung vielleicht mit einem anderen Model besser dran zu sein. Ich habe nun ein "kleinstes übel model" in dem nur eine Kante an der schulter zu sehen ist.


    >Ich habe die Texturen Blueprints überarbeitet, die haben aber leider keine Auswirkungen auf das Model.


    >Fuse ist ja einigermaßen bekannt, habt ihr auch schon Erfahrungen mit solchen Grafikfehlern gemacht? Wie kann man sie beseitigen?

  • Kenne mich nicht mit Fuse aus aber was du beschreibst sind Fehler beim Wichten des Chars.
    Das mit dem Smoothinggroups kannst du erst mal ignorieren das ist nur eine Meldung das du keine Kantenklättung hast beim Modell.
    Dann kommt die Meldung das dir Bones Fehlen, da haben wir schon ein Problem, dein Rigg des Chars scheint nicht richtig Importiert wurden zu sein.


    Daraus resultiert wohl auch dein Problem das die Vertexpunkte deines Chars falsch gewichtet oder garnicht gewichtet wurden.


    Prüfe also nochmal wie dein Charakter geriggt und gewichtet wurde und versuche dies neu zu exportieren.


    Viel Erfolg.

  • Das problem ist, das ich in Fuse nur den Character erstellen kann. Das Model muss ich auf der Fuse Seite hochladen wo der Character ein Autoriggin durchläuft. Ich kann da leider nicht viel ändern. Nur ob die hand 5 Gelenke, 3 gelenke oder keine gelenke haben.


    Habe alle 3 Optionen schon getestet.




    >Ich fand hier im Forum aber einen bedeutenden Kommentar über fuse Charaktere:

    Die Animationen sind soweit ich weis alle da, also eine große Auswahl.<br style="line-height: 19.5px; background-color: rgb(241, 245, 250);">Man muss nur aufpassen das man den richtigen Exporter nutzt, sonst hat man Fehler im Mesh.

    Jetzt stelle ich mir die frage, was ist den der richtige Exporter für Fuse Charaktere?
    (Und warum Exportieren? Wohin den exportieren? Ich lade den erstellten Character per knopfdruck auf die entwicklerseite und lass ihn riggen)


    [Edit:
    Ich werde Sleepy's ratschlag mal folgen und melde mich anschließend wieder]

  • Hiho


    Mehr Optionen wirst du beim riggen auch nicht finden. Wenn du mehr Bones oder so willst musst du das selber riggen.


    Zum Exportieren.
    Sobald dein Character in Mixamo fertig ist, hast du die Option deinen Character in den Download Ordner zu schieben.
    Hier hast du dann Auswahlmöglichkeiten. Zum einen FBX, hier kannst du dann aussuchen für welche Engine. Unbedingt UE4 Auswählen ;)
    Zum anderen die Pose des Characters. Die sollte auf T-Pose stehen.


    Warum Exportieren, naja du willst deinen Character ja in die Engine Importieren, also musst du die aus Mixamo Exportieren.


    Wenn du das ganze Manuell machten möchtest, dann Exportierst du deinen Character aus Fuse als obj Datei. Die Importierst du in einem 3D Programm
    und bearbeitest ihn da wie du möchtest.


    Hoffe das war so weit verständlich :D
    Wenn noch Fragen sind, immer her damit ;)