Tomura's Props (Hardsurface in Blender + DDO practice)

  • Habe wieder mal angefangen ein paar Props zu modellieren, da ich das seit WarCraft III modding zeiten nicht mehr richtig gemacht habe (ja, sehr lange her).
    Gleichzeitig wollte ich auch endlich Mal etwas mit DDO arbeiten, da ich es zwar gekauft habe, aber kaum richtig benutzt, da ich mit Asset Creation wenig am Hut habe.


    Zunächst hab ich daher ein paar einfache props modelliert:


    Feuerlöscher (in DDO):


    Kleiner Gas Kanister (in DDO):


    Dann noch ein WIP eines ACOG (in Marmoset Toolbag):
    low-poly mit Normal-Map. Es gibt ein paar Fehler an den Seams, wenn jemand dafür Tipps hat wär ich recht dankbar, da ich in Sachen Normalmap baking recht wenig Erfahrung habe.
    Da fehlt im Grunde noch der Lichtleiter, aber ich weiß nicht ein Mal, ob der in-Game viel ausmacht, da UE4 mit Transparenz nicht gerade gut kann.


  • Oh der Feuerlöscher hat sogar ein Bling Bling Lensflare sehr geil :P


    Sehr saubere schöne Arbeit. Ich wüßte jetzt nicht wo du Hilfe brauchst die Normalmaps sehen total clean aus. Ich sehe keinerlei Fehler.

  • Ich glaube, das sieht man in den Screens etwas schlecht. Ich meine sowas:


    Da verläuft eben ein Seam und da blender ganz schlecht mit Smoothing Groups ist auch nen Edge Split und man sieht es recht gut, obwohl in xnormal ein ausreichendes Edge Padding eingestellt sein sollte.
    Ich muss jetzt sagen, dass es in-Game dann wieder nicht auffällt, da man nicht nah heran kommt, aber es sieht bei anderen Leuten immer besser aus. Ich vermute Mal es liegt daran, dass ich das High Poly modell einfach über SubSurface und Edge Bevels erstelle und kaum weitere Anpassungen mache. Die Probleme existieren aber hauptsächlich an den Seams.


    Sleepy: Ich werde bei Zeiten das Zeug in den Showroom hochladen. Hier hat sich ja ne ganze Menge verändert seit ich das letze Mal da war, vorallem was die Aktivität angeht.