Ambatos Bastelecke
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Ich seh leider nicht genau, was du meinst. Sieht doch ganz gut aus.
Vergiss nicht, dass du viele Details auch über die Textur und Normalmap rausholen kannst.
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Ja das weis ich aber das hat halt richtig Scharfe Kanden auf der Klinge wie man hier sieht
https://www.kotte-zeller.de/Me…otte-zeller-shop&pi=29458
Und auch das der Schneidteil hat auch die Rundung da drin, das versuche ich auch hinzubekommen.
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Es gibt eine Regel: wenn du zwei Tris nebeneinander hast kannst du immer ein Quad daraus machen. 3 Tris nebeneinander ergeben ein Quad und ein Tris und 4 Tris ergeben zwei Quads.
Für ein Messer finde ich persönlich den Polycount zu hoch. Für die Rundungen bei der Größe würde ich maximal ein Kreis mit 8 Unterteilungen verwenden.
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Ich finde das Messer cool soweit. Andere Entwickler wie die von COD und Co hätten bestimmt noch mehr Polys für ein Messer verwendet. Man sieht es halt aus der FIrst Person und da kann das schon gut aussehen. Liegt so ein Messer nur irgendwo rum, kann man das nachträglich immer noch mit LOD's lösen. Bau ruhig weiter so, @Bloodwolfs
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Ich habe den ein wenig höher gelassen da es nacher in der First Person zu sehen ist.
Aber ich werde ja wenn ich das Grundmodell fertig habe ein wenig aufräumen.
Erstmal muss ich noch die Klinge hinbekommen.
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So nach langem Rumprobieren habe ich es geschafft das man die Klinge im LP besser sieht mal schauen ob ich die dann noch per Normal verstärkt bekomme später.
@GameMaker Danke werde ich machen. Ist für Arma gedacht.
@Sleepy Danke für deine meinung. Ich hatte mir halt gedacht da das Messer gut zu sehen ist später das ich den Polycount bzw die Rundungen etwas Höher lasse. Da es auch als Dekoobjekt zum einsatz kommt werde ich da mit LOD arbeiten.
Ich will ja auch nun mal meine Arbeit Qualitativ Hochwertig machen.
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Da es sich bei der Fläche aktuell um eine gerade Fläche handelt ist die Verbindung der Edges eigentlich ziemlich egal, da werden keine Artefakte entstehen.
Kann man also durchaus so machen Mir ist jedoch aufgefallen das Anstände zwischen den Verts an den Ausbuchtungen ungleichmäßig ist, was wohl bei der Größe des Gegenstandes wohl nicht auffallen wird.
Wenn du den Löchern wirklich noch einen Chamfer verpassen willst, wird es denke ich mal genau wie @GameMaker sagt zu Problemen bei den Tris kommen.
Wenn du jedoch nur eine Fase haben willst, kannst du ganz einfach im Innenkreis mit Connect 2 weitere Edges ziehen und die äußeren Edges mit Scale auseinander schieben. Beim Chamfer wirst du die Tris auflösen oder nacharbeit in kauf nehmen müssen.Bin gespannt wie es weiter geht. Was die Polyzahl angeht, da würde ich mir vorab keine Gedanken machen.
Edit : Ups .. hatte nicht gesehen das es noch eine Seite gab ...der Text war also für die Screens von der letzten Seite
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Da es sich bei der Fläche aktuell um eine gerade Fläche handelt ist die Verbindung der Edges eigentlich ziemlich egal, da werden keine Artefakte entstehen.
Technisch - eventuell.
Handwerklich ist es aber wichtig, das sauber zu können.Meine Meinung.
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Guten Tag zusammen,
Ich habe mein LP soweit fertig gestellt.
Ich habe mir euere Kritik und Ratschläge natürlich zu Herzen genommen und habe geschaut das ich das Modell noch ein wenig aufräume und den Edge Flow verbessere auf dem Modell.
Ich selbst bin mit diesem Ergebnis zufrieden.
Und muss jetzt nur noch das HP anfertigen.
Gruss Wolf
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Ist gut geworden. Und 1600 Tris sind nix...
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So nachdem ich noch was am Mesh ändern musste wollte ich das Hp anfangen allerding sind jetzt die Fehler aufgetreten die oben schon beschrieben worden sind.
Der Chamfer macht auch keine runde Kante sonder zieht einfach nur die Edges nach unten wie auf dem Bild zu sehen ist.
@Harlyk Kann ich das beheben ?? Das der Chamfer um die Ecke geht ?? Oder habe ich da was mit den Smoothing Groups was falsch gemacht.
Soll ich da den Chamfer ab besten Bestätigen und die Fehler dann aus bessern und nen Turbo Smooth drauf hauen ??
Dadurch kommen nartürlich Fehler auf wie auf dem Bild unten zu sehen ist dort ist der Turbosmooth drauf gelegt.
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Besser es für das Highpoly doch einfach aus. Du kannst die komplette Klinge auch abnehmen. Das ist für das Highpoly doch völlig unerheblich.
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@Harlyk Kann ich das beheben ?? Das der Chamfer um die Ecke geht ?? Oder habe ich da was mit den Smoothing Groups was falsch gemacht.
Chamfer ist immer so ne Sache, ja klar kann man das beheben und da gibt es eine menge Wege.
Zunächst solltest du jedoch wissen wie der Chamfer funktioniert. Kurz gesagt ist es so das die Abstände der Edges gleichmäßig sein müssen damit du auch ein gleichmäßiges Ergebnis bekommst.
Das heißt wenn mehrere Edges in den gleichen Vert enden dann wird das so interpretiert als ob ganz viele Verts neben einander liegen, genau so viele wie auch Edges dort aufeinander treffen.Daher ist ein Chamfer bei Tris und auch bei mehreren nicht gleichmäßigen Abständen der Scheitelpunkte meist ein Problem.
Du kannst also versuchen den Edgeflow gleichmäßig zu erstellen, jedoch ist das meist gar nicht so möglich.
Die zweite Möglichkeit hatte ich ja geschrieben und zwar seitlich mit Connect 2 Edges einziehen und den Rest per Scale nach innen ziehen und dann kann man die Schräge weiter unterteilen.
Dann gibt es eine dritte Möglichkeit, das du alle Edges auf der Fläche entfernst (ausser eine Edge die zu den jeweiligen Löchern führt) , danach haust du den Chamfer drauf und korrigierst die eine Edge die zu den Löchern führt.Und die letzte Möglichkeit die mir grad in den Kopf schießt (gibt sicherlich noch mehr Wege), lösche die großen Flächen (mit Löcher) dann schließe sie mit Cap wieder, setzt den Chamfer drauf und dann setzte wieder die Löcher rein.
... hoffe die Möglichkeiten helfen dir weiter.
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Danke @Harlyk werde mir das aufjedenfall notieren.
So erste Bake versuch ist nicht so gut verlaufen habe noch ein Fehlerstellen drin wie man sieht.
Aber Hauptsache die Schrauben sieht man gut
Da muss ich nochmal an Highpoly ran.
Und hier noch zu sehen meine Uvmap, ich weis das ich Shells übereinander legen kann aber in diesem Fall kommen unterschiedliche Schriften und Logos drauf daher habe ich das so gemacht.
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saubere Arbeit! Zumindest auf meinem Handy siehts super aus!
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Jau, sieht echt schnieke aus
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@GameMaker Danke.
So zum Schluss des Tages habe ich mal das Modell neu gebaket und Texturiert.
Damit hier besser Kritik üben könnt:) hier noch der Sketchfablink