Fehlermeldung * ... has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading *

  • Moin zsm.


    Ich habe jetzt endlich wieder meinen "Skill" in 3D Modelling mit Blender gefunden 8)


    Ich habe 2 UV Maps erstellt, einmal für die Textur[Material] versteht sich... und einmal für den Lightning Channel.


    hier ein kleines Tut dazu, für die, die z.B. das selbe Problem haben oder überhaupt eine Einführung haben wollen, worum es hier eig geht...


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    Jedoch bekomme ich weiterhin 2 Fehler. Hier mal 2 Screenshots.


    Hier liegt der Fehler auf der Hand. Die Texturen sind einfach lieblos zum ausprobieren draufgeklatscht. Also nichts falsches denken... :thumbup:
    [Blockierte Grafik: http://666kb.com/i/csxmv7suejdqdm8vk.jpg]


    Hier jedoch, verstehe ich nicht warum UE4 mir diese Fehlermeldung berichtet.
    [Blockierte Grafik: http://666kb.com/i/csxmvikpp5npd644w.jpg]



    Des weiteren ist dies hier das Resultat des ganzen. Kein Shading, kein vernünftiger Schattenwurf / Verlauf.
    [Blockierte Grafik: http://666kb.com/i/csxmy8rvh28otoqy8.jpg]



    Habe extre ein Low-Poly Model genommen. Um es einfach mal zu testen, nicht wundern!
    Kann mir wer helfen?


    Gruß,


    GameDesignHero

  • Du benutzt Blender wenn ich das richtig sehe?
    Probier mal bitte: Wähl dein Objekt aus. Geh in Edit Mode und dann bei Mesh->Cleanup->Degenerate Dissolve


    Außerdem: Warum ist deine Textur nich 2n? Also 1024, 2048, 4096?
    Das könnte erklären warum die Textur nicht passt...

  • Da kann ich vielleicht ansetzen :D


    In Blender hat sich in der letzten zeit einieges in Sachen Texture-Painting getan, glaube das war sogar erst jetzt mit der 2.70 möglich, Texture-Painting mit der ""texture-brush mapping "stencil" Metode "" zu machen. Ich bin meinen Ergebnissen mehr als zufrieden. Auch einfaches Texture-Mapping würde ich immer in Blender machen, finde die Alternativen wie Maya oder 3DMax eher schwiriger was dies anbegeht, ist natürlich Geschmackssache.


    Was dein Fehler anbegeht, wurde bereits das meiste gesagt. Unreal ist sehr empfindlich in Sachen Shading weswegen ich mir ja auch viel mehr von dem dynamischen Licht&Schatten versprochen hatte, weil damit braucht man auch keine zweite UV map mehr etc ... jedenfalls, wichtig ist das du immer eine quadratische Textur hast, UE4 mag es gerne im PNG Format mit/ohne Alpha wie ich so merkte, jedenfalls erzielte ich persönlich damit die besten Ergebnisse.


    So, in sachen Static-Lightning habe ich aber ein wenig Ahnung :D
    Auf dem letzten Bild sieht das eher wie ein Lichtproblem aus, Lightmass ist ordentlich durchgelaufen ?? Weil dann solltest du erstens deine zweite UV-Map kontrollieren ob die Island genug Abstand haben (UE4 zickte deswegen viel rum bei mir), zweitens solltest du mal das Objekt näher untersuchen im UE4-Editor, ob die richtige UV-Map für das Licht zuständig ist und drittens solltest du mal nachsehen ob du vielleicht die Lightmap-resolution ändern solltest.


    Gruss Tio

  • Also da Blender ja Smart UV Map hat, ist Texturieren mit Blender eigentlich easy :D


    Ich hab mir letztens im Angebot den Substance Painter geholt, deswegen hab ich Texture Paint in Blender nie benutzt.
    Aber für Texture Painting in Blender gibts ein tolles addon! ZeroBrush (ist AFAIK noch nicht mit der neusten version kompatibel, aber mit 2.71)
    Generell kann ich SenseiFormat für Blender nur empfehlen!

  • Habe noch nie Texturiert.
    Benutze immer Materials (auch in Blender) und ersetze diese dann erst in der Grafikengine (Hier imo. die UE4).


    Ich finde zu Blender jedoch nur "alte" Tutorials was texturieren angeht. Ebenso basieren diese Tuts auf die Blender-Engine ( zu meist auf jedenfall).


    Bedeutet, dass was ich texturiere, nach diesen Tutorials, sieht in UE4 eh wieder anders aus.


    Habt ihr dazu vllt noch ein paar Tipps oder auch Tuts?
    Also zu texturieren in Blender?


    Gruß

  • Sorry für die Späte Antwort ;)


    Gar keine Textur-Erfahrungen mit Blender? Weil dann wird das ein längerer Text, so viel ist sicher :D


    1. Ein oder mehrere Materials vergeben, in den Eigenschaften brauchst du nichts drehen, ist auch egal ob Blender Intern oder Cycels. Sinn daran ist, dass die Material-Slots reserviert werden die du dann mit den eigenen Materials in der Game-Engine befüllst. Denke soweit warst du schon ...


    2. Im Fall das dein Objekt eine Textur haben soll, ist das so dass deine Textur ja eine spezielle Material-Eigenschaft ist. Sitzt also die Textur richtig in Blender, so wird sie auch richtig in jeder GameEngine sitzen. Jetzt gibt es mehrere möglichkeiten wie du weiterverfährst, je nach dem welche Methode du zum Texturieren nimmst.


    2.1) Es gibt das normale Texturieren, sprich UV-unwrapping des Meshes, die UV-Map wird in Photoshop/ Gimp geladen und du erstellst die Textur dort.


    2.2) Wenn du mit Tiled Texturen zu tun hast kannst du natürlich auch das einstellen, achte aber darauf dass du dementsprechendes unwrapping hast.


    2.3) Das hohe Ross was Blender hat ist das Textur-Painting. Wenn du mal unten in der Leiste deines 3D-Fenster nachschaust, gibt es dort den Objekt-Mode, Edit-mode, und auch den TexturePaint mode. Dort kannst du mit verschiedenen Farben deine Textur zb. selber auf das Mesh malen oder du malst mit verschiedenen texturen. Gibt natürlich auch verschiedene Brush. Damit das funktioniert musst du dein Mesh UV-unwrappen und dem eine Textur geben, die du auch gleich im UV/Image Editor erstellen kannst, die zb. einfarbig ist, auf dieser malst du dann rum.


    Bezüglich Tutorial kannst du eigentlich alles nehmen was ab der Blender Beta 2.5 und aufwährts gezeigt wird. Ich gebe dir mal ein Link zu den agenzhasbrothers, fand die Tutorials von denen schon immer klasse :D
    https://www.youtube.com/user/AgenZasBrothers/playlists


    Gruss
    tio