Hallo,
ich habe wie im Video das beschriebene Problem. Ich würde mich sehr über Tipps und eure Hilfe freuen, oder auch wie es besser und einfacher geht.
Danke euch
MfG Felix
Hallo,
ich habe wie im Video das beschriebene Problem. Ich würde mich sehr über Tipps und eure Hilfe freuen, oder auch wie es besser und einfacher geht.
Danke euch
MfG Felix
Hiho
Ich hab das jetzt gerade mal getestet ob das bei mir auch der Fall ist, aber bei mir funktioniert das wie es soll.
Ich hab bei mir das Tür öffnen allerdings über LineTrace gelöst, kann mir aber nicht vorstellen das es das Problem ist.
Deine Frage mit den variablen hab ich auch etwas anders gelöst. Ich habe eine BP Class erstellt mit dem Namen Interact, dass kann ich jetzt immer als Event verwenden,
wenn es irgendwas zum öffnen/schliessen gibt.
Ich hab mal ein Screen von meinem Tür Setup gemacht, vielleicht hilft es ja weiter.
[Blockierte Grafik: http://inmatic-games.de/pics/door_bp.jpg]
Hi,
vielen Dank für deine Hilfe.
Ich glaube auch nicht das es am Trace liegt. Es muss(denke ich mal) an der Interaktion zwischen Spieler und Tür liegen.
Hast Du auch den Third-Person-Controller genommen?
MfG Felix
Nein ich hab mir von Grund auf den Controller erstellt, da ich 3rd und First Person habe.
Eventuell gibt es ein Collider Problem bei dir.
Ich hatte damals das Problem das der Collider nicht funktioniert hat, wo sich der Charakter nicht bewegt hatte. Die Tür ist praktisch durch mich durch.
Wenn ich allerdings gelaufen bin, hat das geklappt
Das war mit einem Engine Update damals weg.
Mit Clamp kannst du es besser kontrollieren. Aber am besten kannst du es kontrollieren, wenn du die Tür eine Animation gibst. Entweder riggen, oder Matinee.
Dein Problem ist hier dein Hit. Mach mal ein DoOnce hinter deinem Hit, damit man es nur einmal hitten kann. Denn wenn die Tür aufgeht und während dessen du es nochmal berührst, wird die Variable TürYawBeginn neu geschrieben.
Ohh okay, na das klingt ja auch super.
Da werde ich mir mal einen eigenen Controller erstellen und es dann nochmal prüfen.
Danke nochmal.
Bitte beachte, was ich geschrieben habe
Hi Dj EKI,
scheinbar haben wir gleichzeitig gepostet, aber Du warst schneller.
Ich bin mir sicher, dass es das ist was Du schreibst und werde es später ändern. Das klingt auch logisch.
Danke für eure Hilfe.
// Edit: Habe es gleich geändert. Es funktioniert!
Dein BP hat mich jedenfals schon begeistert, da ich es anders gebaut hätte, aber so gehts auch Kannst ja als erledigt markieren
Hi, das finde ich super, danke.
Mein Ziel war eben, dass die Tür ohne Trigger und in Bewegungsrichtung auf geht.
Ich kann das auch irgendwo hochladen falls das jemand braucht. Aber ich glaube es ist schneller nachgebaut und der eine oder andere findet dabei für sich vielleicht noch eine optimalere Lösung.
Markiert als erledigt.
Edit: Btw, wie hättest Du es gelöst.
Naja, mit 2 trigger hätte ich das gelöst und dazu die tür geriggt. Den gegenüberliegenden trigger hätte ich auch gleichzeitig genutzt um die tür zu schließen.
Gesendet von meinem PadFone T004 mit Tapatalk
Ja das wollte ich auch schon so machen. Aber ich habe leider keine Ahnung wie sich eine Masse an Trigger auf die Performance auswirken könnte.
Hast Du da Infos?
Das fällt nicht stark ins gewicht. Wenn du die Kollision selber bearbeitest, sodass es nur durch dein Charakter aktiviert werden kann, dann ist an Performance nichts zu bemerken, da Kollision an jedem Objekt aktiv ist, auch wenns kein BP Actor ist.
Gesendet von meinem PadFone T004 mit Tapatalk
Hi,
okay das habe ich nicht gewusst. Ich gehe auch immer gleich vom Worst Case aus(sagen wir 1000 Türen und 60 Spieler im Level).
Im Studium hatten wir mal ein primitives Trigger/ Collisions-System programmiert. Das beruhte darauf das ständig in einer Routine geprüft werden muss ob sich ein Objekt darin befindet. Die Logik ist scheinbar hängen geblieben!
Wenn es nicht ins Gewicht fällt, wäre es sogar noch einfacher. Ein Trigger vor der Tür und einer dahinter und damit die entsprechende Drehrichtung ansteuern. Da würde auch eine TimeLine ausreichen. Den Output kann man ja einfach wie im jetzigen Beispiel mit 1 oder -1 Multiplizieren.
Ein Trigger ist ja das selbe, was du jetzt auch gemacht hast. Du berührst die Tür. Nur dass mehr Gleichungen statt findet, als bei 2 Trigger, die nur sagen können, ja oder nein.
Ich würde das so machen, der erste Trigger muss mit E aktiviert werden und der 2. schließt die Tür bei berührung. Das funktioniert auch umgekehrt, wenn man die Trigger mit befehlen switcht. Jetzt wirds aber knifflig, du musst an die anderen Spieler denken. Denn wenn einer schon auf den 2. Trigger steht, dann passiert gar nichts, oder es kommt nur Chaos dabei raus. Somit musst du dem 2. Trigger mitteilen, wer die Tür berührt hat und nur bei ihm geht die Tür zu. Wenn die Tür auch zu gehen soll, fals man nicht den 2. Trigger berührt, dann kann man noch eine Timeline einbauen. Das ganze würde ich in ein BP einbauen. Also 2 Trigger mit einer Tür. Somit hat man alles im ganzen und ist auch schnell im Level platzierbar und die Übersicht vom BP ist viel besser.
mfg EKI
Hi,
ja da steigen gleich wieder die Anforderungen .
Okay, momentan ist es ja schon so dass wenn die Tür in Bewegung ist, sie nicht nochmal aktiviert werden kann. Also wäre der Aufwand nicht mal sehr hoch das zu ändern.
Das einzige was wegfällt wäre die Berechnung auf welcher Seite man steht.
Mal schauen, jetzt geht es erstmal wie es gehen soll