Star Wars Podracer Fan-Remake

  • Aloha Leute :D


    Ich stelle mein erstes Projekt vor wie in meiner Vorstellungsrede angekündigt.
    Als sehr großer Fan des Podracing Rennsports fühlte ich mich tatsächlich dazu genötigt, einmal einen Podracer selber zu bauen.
    Da ich mich etwa schwer tat, mir selber einen auszudenken, nahm ich mir einfach die Originalen Spiele als Referenzen der N64 und PS2 Konsolen.


    "Fang ich einfach mal an zu bauen" dachte ich mir aber promt ist ein komplexeres Modell mit samt Diffuse-, Normal-, AmbientOcc-,Specular- und Glossmap entstanden.
    Einfach so wollte ich die Modelle nicht verstauben lassen und möchte sie einmal hier zeigen.
    Zum einen der BT310 von Ben Quadinaros (fertiges Modell) und zum anderen den Plug-2 Behemoth von Mars Guo (W.I.P.)


    Was ich genau vor habe?
    Nun, da ich schon ziemlich weit bin und etwas an Arbeit reingesteckt habe, wollte ich mich an einer Szene versuchen und mindestens ein Modell fahrtüchtig in eine Spielbare .exe binden.
    Da es nur ein Hobbyprojekt ist, wird da natürlich nichts komerziel vertrieben. Viel mehr ist das eine große Übung für mich selber.
    Für Unterstützung, egal in welcher Form, wäre ich äußerst dankbar. Ist ja immerhin nicht selbstverständlich.


    Zur Zeit baue ich aber noch Modelltechnisch Podracer zusammen und texturiere sie.
    Wann ich eine Szene (ganz besonders eine fahrbare Strecke) versprechen kann, bleibt noch offen. (Vielleicht mit unterstützender Hilfe gar nicht mal in all zu ferner Zukunft?)


    Auf jeden Fall halte ich mich rann, dass ich den Plug-2 Behemoth diese Woche noch vollständig texturiert zeigen kann.
    Alle Podracer, die ich erstellt habe (auch erstellen werde) sind keine 100%igen Nachbildungen, da ich noch etwas eigene Interpretation einfließen lasse.


    Kommentare, Kritik und Lob sind liebend gern erwünscht :D


    Liebe Grüße und einen schönen Nachmittag!
    GameMaker

  • Sieht doch schon mal gut aus ;)
    Was hast du denn zum Texturieren verwendet?


    Schau dir mal die Templates an, die bei der Engine dabei sind. Ich würde mal sagen der Flying Template sollte hier mit ein paar Modifikationen gut passen, ist zumindest ein Anfang ;)

  • Hay Inmatic,


    Texturiert habe ich mit Photoshop, Gimp, und dem Microsoft internen Paint (Asche über mein Haupt).


    Danke für den Tipp. Das mit dem Flying Templates klingt interessant, ich hab da noch gar nicht reingeschaut.
    Ich werd' mir das Morgen mal genauer anschauen!

  • Ich danke euch sehr für das bisher äußerst positive Feedback!


    @Sleepy Kannst Du haben. Hier auch gleich das Cockpit des Racers. (es folgen diverse Ausbesserungen)


    @Darkentik blendpolis.de schläft leider etwas ein, kommt mir so vor.
    Irgendwann muss man sich ja auch mal ausweiten und weiterentwickeln - Deswegen bin ich jetzt hier bei euch! :P
    Nichtsdestotrotz werde ich weiterhin auch auf blendpolis.de posten.

    • Offizieller Beitrag

    Mit welchen Programmen arbeitest du den ?


    Ich bin derzeit auf einem Trip wo ich mir so dinge wie Lufteinlässe ausmodelliere und als Hightmap auf eine Plane Bake.
    So hast du die Möglichkeit dies als 4k Textur zu baken und als Brush in deiner UV sozusagen aufzustempeln. Wenn du zb mit dem Painter oder mit Ndo2 arbeitest kannst du die so direkt als Brush aufstempeln.
    Der Vorteil ist du kannst viel mehr Details mitbringen.
    Sehr zu empfehlen ist hier auch das ganze mit Cage zu baken das Ergebnis ist dann viel besser wie mit ohne Cage.
    Alternativ kannst du die gebakten Brushes auch einfach in Photoshop oder Gimp an die richtige Position bringen und die gesamte Textur dann in eine Normal bringen. Wobei Ich den Brush workflow besser finde da du so die höhe und tiefe der Normal viel besser einstellen kannst.
    Wenn du dir deinen 4k Brush in ein Smartobjekt oder Vector umwandelst kannst du außerdem ohne Qualitätsverlust nach unten skalieren. Das vielleicht mal als Inspiration was neues auszuprobieren.

  • Hay @'Sleepy


    Ich arbeite insgesamt mit 5 Programmen. Photoshop, Gimp und Paint zum erstellen der Texturen, Blender zum modellieren und die UnrealEngine 4 um alles in eine (vielleicht spielbare) Szene zu packen.
    Texturen rein aus dem Model zu baken kann ich, das ist nicht das Problem. Mein Problem ist eher, es wirklich so hinzubekommen, wie ich es direkt brauche. Ich tu' mich da noch etwas schwer. Ndo kenne ich.
    Das Programm erleichtert einiges aber ich hab's noch nicht.


    Ich melde mich heute Abend noch mal zu Wort - Jetzt ruft erstmal die Arbeit.


    Liebe Grüße, GameMaker :D

  • Hay Leute, ich hab's gestern Abend leider nicht mehr geschafft.
    Deswegen heute eine kleine Wiedergutmachung mit 4 Bildern des Plug-2 Behemoth Podracers.


    Das Modell an sich ist nun fertig.
    Die Texturen sollen aber auch nicht lange auf sich warten lassen ;)


    Liebe Grüße, GameMaker

  • ...und wie gewünscht das Wireframe und der Polycount ;) :


    Vertices: Rund 74.000


    Faces/Triangles: Rund 190.000


    Klar kann man noch einiges mit Alpha Texturen retugieren aber da war ich noch nie ein Fan von.
    Meine Modelle haben, ausgenommen von glas und der Laserkupplung, Keine Alphamaps und werden strikt ausgemodelt.
    (hoffentlich mache ich mich damit nicht unbeliebt :D )

  • Wieso unbeliebt?


    Im übrigen sollte man Alpha-Texturen auch nur dort einsetzen, wo sie unbedingt nötig sind.


    Wenn du noch Polys sparen willst, dann würde ich bei den Lamellen in den Düsen und den Spitzen oben drauf anfangen.
    So nah wird man diesem Gefährt weder als Fahrer noch als Gegenspieler kommen, das man diese Details wirklich ausmodellieren müsste.


    Die Paartausend eingesparten Polygomne kannst du ja auch sicher anderswo am Modell gebrauchen, z.B. um Rundungen noch etwas runder zu machen.

    • Offizieller Beitrag

    Ne unbeliebt machst du dich nicht :)


    190000 Tris sind natürlich schon ne menge ich würde mal sagen das die Tris obergrenze bei etwa 2 - 3 Millionen PRO Frame Liegt. (Die Maximale Darstellung was man auf einmal sehen kann bei einem normalen durchschnittsrechner. = Meine Persönliche Einschätzung.)
    Es gibt ja auch keine Regel die besagt wie viele Tris man für einen Podracer verwenden darf. Als Richtlinie gilt einfach nur: Sowenig wie möglich und so viele wie nötig!


    Du könntest ohne größere Form Verluste den Polycount nochmal weit runtersenken und auch einige dinge wirklich zu baken wären sicherlich von Vorteil.


    Mich würde nun noch interessieren welche Textur Größe du für den Podracer vorgesehen hast?

  • 190k Tris ist schon eine Hausnummer, dachte mir aber schon zu Beginn das es keine LowPoly Modelle sind.
    Die Polyzahl kann durchaus OK sein, kommt drauf an was du damit vor hast.


    Es hört sich jedoch etwas danach an als ob du Normalmaps als ein wenig minderwertig erachtest ?
    Die besten Normals werden auch aus einen Highpoly erzeugt, die Kunst ist es sie so einzusetzen das es nicht auffällt das es Normals sind.
    Wenn du ein Podrace erstellen willst wo 10 Racer teilnehmen können, dann kann es sehr Performancelastig werden bei den Count.


    Ich kann dir nur raten es mal auszuprobieren, es spricht aber auch nichts dagegen wenn du so weiter machst wie bisher, man muss halt wissen was man will :)


    Edit: Ein ticken zu spät ^^

  • Wie versprochen melde ich mich zum Wochenende zurück!


    Ein paar Textur Arbeiten habe ich mittlerweile hinter mir.
    Wenige sind noch Platzhalter - Da wird noch dran gearbeitet.
    Ich hab leider nicht ganz so viel Zeit, deswegen zeige ich wenigstens schon einmal den Zwischenstand.


    @kraid - Dann habe ich ja bisher alles richtig gemacht. :D
    Das Modell möchte ich so lassen da man sich die Maschinen auch aus der Nähe ansehen kann/soll - Bei der Podracerauswahl bzw. in der Werkstatt.


    @Sleepy - Danke! Da bin ich beruhigt. :D
    Ich hab's gerne, wenn ich mich an meinen Modellen austoben kann aber bis hin zum Highpoly möchte ich dann doch nicht arbeiten - Ist dann eher ein "Midpoly", noch Game Engine-tauglich. :P
    Meine Texturengröße liegt bei 4096².
    Wobei ich den Podracer in drei Teilen Texturieren werde. Der erste Teil ist mit dem Hinterteil der Turbinen abgedeckt.
    Danach folgt der Vorderteil und das Cockpit mit Verbindungskabeln.


    @Harlyk - "Midpoly" sind quasi meine Leidenschaft. Ich denke, dass es die UnrealEngine 4 packt. :)
    Immerhin hat es in einem Test ziemlich lange gedauert, ehe ich sie in die Knie zwingen konnte. Ich teste das auch mal mit meinen Podracern.
    Ich Liebe Normalmaps. Mit dem richtigen Händchen echt ein Zauberwunder. Ich bin meistens nur zu faul, mir welche zu basteln aber ich reiß mich zusammen.
    Zum Glück kann ich mich erstmal aus meinem Normalmap-Repertoire bedienen, was ich mir mal vor langer zeit selber angelegt habe.


    Heute Abend oder Morgen werde ich weiter an der Textur arbeiten.
    Danke für die Komments, (gerne mehr) liebe Grüße, GameMaker! :thumbup:
    Und hier der Stand der Dinge:


    EDIT: Vor allem sehe ich da selber gerade einen Fehler. Im ersten Bild an der Vorderen Turbine ist die Laserkupplung falsch platziert :D

  • In dem Fall würde ich trotzdem z.B. mit LoD arbeiten und die detailierteste Version eben nur in der Werkstatt oder bei eventuellen Nahaufnahmen in Zwischensequenzen und der Racerauswahl anzeigen lassen.


    Eben überall wo man nahe dran ist am Modell und es kein allzu komplexes drumherum gibt.


    Auch mehrere 4k Texturen finde ich etwas übertrieben.


    Der Unterschied zwischen dem Detailgrad des Cockpits und der Turbinen ist schon recht groß.
    Das Verhältnis müsste in dieser Perspektive im Endeffekt genau andersherum sein.
    Da es ja noch nicht ferig ist, wird sich das aber sicher noch ändern.


    Ich würde da auch zwei Modelle unterschiedlichen Detailgrads machen.
    Eine First-Person Version mit detailiertem Cockpit und eine Thirdperson Version für die Außenperspektive bzw. wenn der Racer als Gegenspieler auftaucht.

  • Hay @kraid,


    Ein LoD werde ich bestimmt noch bauen, das macht definitiv wirklich Sinn, wenn ich bis zu 10 - 12 Podracer alleine schon am Start stehen habe.
    Erst einmal möchte ich aber eine funktionierende Fahrphysik erstellen. Das Fliyng Template sah gut aus aber nur habe ich noch keine wirkliche Ahnung, wie ich es
    am besten abändern kann, dass der Podracer ein gewisses Gewicht hat aber trotzdem 1 - 2 Meter über dem Boden schwebt.
    so, dass ein schwammiges Gefühl beim steuern des Racers merkbar ist


    Die Texturen werde ich sicher noch angepasst bekommen, da mache ich mir später erst einen Kopf. für das LoD kann/muss ich sie ja eh reduzieren. ;)


    Das mit dem Detailgrad stimmt - ja. Das Cockpit wäre eher für ein niedrigeres LoD gut. Da habe ich wohl etwas zu ausgeglichen gebastelt :whistling:


    Hier erst einmal das neue Texturenmodel.
    Wenn ich damit fertig bin, kommt der Racer in die UnrealEngine 4 und dann mache ich mir auch Gedanken zur Animation oder ich baue noch einen.
    Alle guten Dinge sind ja bekanntlich Drei! :D

    • Offizieller Beitrag

    Lods sind ja keine Zauberei womit deine Modelle auf einmal einen kleineren Polycount haben. Wenn du nah an deinem Modell dran bist, wird ein Modell eingeblendet mit einem hohen Polycount wenn du weit weg bist dann wird ein Modell eingeblendet mit einem niedrigen Polycount. Extra Lods für die Fahrerkabine macht so finde ich keinen Sinn da du mit der Kamera an deinem Modell ungefähr immer gleich nah dran bist.
    Was aber auf jedenfall Sinn macht ist Lods für die anderen Podracer vor allem wenn sie weit weg sind.


    Einer hat 190000 tris +4k Maps?
    Bei 10 Podracer hast du bereits einen gesamt Polycount von 2 Millionen das ist schon sehr grenz wertig was die Performance angeht vor allem weil das Spiel nachher vermutlich sehr schnell werden sollen.
    Und du hast auch noch keine Landschaft und Gebäude drinne ! Ich bin mir da nicht sicher ob es gut wäre an diesen Objekten zu sparen. Überleg dir gut ob du den Polycount für die Podracer nicht noch senken willst ärgerlich wäre doch wenn du letztlich Performance Probleme bekommen würdest.

  • Hay @Sleepy


    Das erstellen von LoD's wird kein Problem darstellen - Da mache ich mir weniger Sorgen.
    Meine bisherige Sorge ist nämlich das erstellen eines Hover-Blueprints.


    Ich gehe genauestens und akkurat nach einem Tutorial vor aber mitten drin komme ich nicht mehr weiter da es Kompatibilitäts- und Compilierungsprobleme gibt.
    Kann mir da einer von euch weiter helfen? Ich habe keinen Plan, woran das liegen könnte.


    Ich habs erstmal so gelassen und vorsichtshalber gespeichert.


    EDIT: Das Problem habe ich mit einem Freund weitestgehend gelöst bekommen nur stehe ich jetzt wieder vor einem.
    Die HoverComponents.
    Laut Tutorial soll ich an einem Würfel in jede Ecke jeweils ein HoverComponent Parenten. Soweit - so gut.


    Die vorderen 2 HoverComponents funktionieren einwandfrei und die hinteren Beiden schleifen auf dem Boden.
    Ich habe aber bereits alle Einstellungen überprüft und alle sind gleich.
    Wo könnte mein Fehler liegen?


    Wenn ich auf "Play" drücke, hebt der Würfel kurz an, dann sack eine vordere Hälfte etwas ab und die hinteren Beiden schleifen auf dem Boden.
    Ich habe das Gefühl, dass ich mich etwas vertan habe im Blueprint mit den +, -, * und / Zeichen aber laut Tutorial immer noch alles richtig.


    !!!Im Anhang die Beiden neu überarbeiteten Blueprints!!!